« Providence (Symbole) » : différence entre les versions

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Le nombre d’étoiles sur le·a Guerrier·e éternel·le correspond à son niveau de puissance. Lorsqu’un·e Guerrier·e éternel·le subit une touche non magique, iel se réfugie dans la zone de combat si san propriétaire possède au moins dix cartes dans son jeu principal. L’adversaire qui a infligé
La Providence est un symbole qui ne consomme pas d’attaque et donne plusieurs effets différents à sa carte. Tout d’abord, cette carte régénère sur
la touche à le·a Guerrier·e éternel·le peut immédiatement envoyer un·e Guerrier·e éternel·le dans
4+ sur 1d6 [Décl] et peut dévier une action qui l’a ciblée aléatoirement vers le reste de sa main – même si elle est vide – [Réac].
la zone de combat pour y déclencher un combat. Si cet·te Guerrier·e éternel·le n’est pas en combat dans la zone de combat, san propriétaire peut
le·a reprendre dans son jeu principal à son Tour en le·a plaçant dans son tas d’armée validé.


De plus, pendant son Tour attaquant, si un·e autre Guerrier·e éternel·le est dans la zone de combat, un·e Guerrier·e éternel·le peut directement aller dans la zone de combat pour tenter de commencer un combat.
En attaque, la Providence permet de donner un bonus facultatif de +1 aux jets de dés des autres cartes de sa main [Pers]. Pour les tables en cascade, comme par exemple la Magie, le bonus de Providence ne s’applique que sur l’une des sous-tables.


Si deux Guerrier·es éternel·les de même niveau de puissance avec des propriétaires différents sont dans la zone de combat, iels entrent obligatoirement en combat. Si leurs niveaux sont différents, le·a Guerrier·e éternel·le de niveau le plus faible peut décider de ne pas participer à ce combat (un·e Guerrier·e éternel·le de plus haut niveau ne peut pas refuser un combat à cause de son honneur). Une fois le combat commencé, il se résout après un nombre de Rondes égal au niveau de puissance le plus élevé dans ce combat. Lors de la résolution, un d8 est lancé et la caractéristique correspondante décide du combat. Tout·e Guerrier·e éternel·le qui n’a pas la plus grande valeur en cette caractéristique subit immédiatement la mort, si au moins deux Guerrier·es éternel·les ont survécu parce qu’iels avaient une valeur égale, le combat recommence immédiatement.
Une carte avec la Providence est un Héros et gagne donc un +1 au jet d’accomplissement des quêtes qu’elle entreprend [Pass].


Pendant que deux Guerrier·es éternel·les sont en combat dans la zone de combat, leurs propriétaires ne peuvent pas s’entre-affecter par des actions externes.
Trois Providence permettent une Barraka, c’està-dire que tous les jets de le·a joueur·euse ont un bonus facultatif de +1 jusqu’à la fin de son Cycle
en cours.
 
[[Catégorie:Règle de niveau 2]]
[[Catégorie:Symbole]]

Dernière version du 18 février 2025 à 14:32

La Providence est un symbole qui ne consomme pas d’attaque et donne plusieurs effets différents à sa carte. Tout d’abord, cette carte régénère sur 4+ sur 1d6 [Décl] et peut dévier une action qui l’a ciblée aléatoirement vers le reste de sa main – même si elle est vide – [Réac].

En attaque, la Providence permet de donner un bonus facultatif de +1 aux jets de dés des autres cartes de sa main [Pers]. Pour les tables en cascade, comme par exemple la Magie, le bonus de Providence ne s’applique que sur l’une des sous-tables.

Une carte avec la Providence est un Héros et gagne donc un +1 au jet d’accomplissement des quêtes qu’elle entreprend [Pass].

Trois Providence permettent une Barraka, c’està-dire que tous les jets de le·a joueur·euse ont un bonus facultatif de +1 jusqu’à la fin de son Cycle en cours.