« Règles de la Baston » : différence entre les versions

De Wiki Ali(ENS de Lyon)
m (→‎Notes : cat)
m (→‎Le sablier : test)
 
Ligne 269 : Ligne 269 :


==== Le sablier ====
==== Le sablier ====
Ce symbole permet de créer ou prolonger un portail vertical pour 1d3 ère et un jet de 1d8 dans la table suivante (l’utilisation des portails verticaux est détaillée plus loin):
Ce symbole permet de créer ou prolonger un portail vertical pour 1d3 ère et un jet de 1d8 dans la table suivante (l’utilisation des portails verticaux est détaillée plus loin) :
 
0-.
0-.
trou noir (toutes les cartes en main avec SP<12 meurent) (AM);
trou noir (toutes les cartes en main avec SP<12 meurent) (AM);
Ligne 290 : Ligne 291 :
9+.
9+.
trou noir (toutes les cartes en main avec SP<12 meurent) (AM).
trou noir (toutes les cartes en main avec SP<12 meurent) (AM).


Table spéciale:
Table spéciale:

Dernière version du 22 novembre 2023 à 17:33

Préambule

La Baston

Description générale

La Baston est un jeu de cartes joué principalement à l'ENS de Lyon. Le but de ce jeu est d'amasser une armée puissante composée de personnages provenant de tous types d'univers de la fiction et d'anéantir les armées adverses.

Origines

La Baston a été adaptée en 1994 par Christophe Ritzenthaler et Jean Umber du trump game de 1992 "Citadel Combat Cards". La baston a ensuite été améliorée par des ajouts et modifications de ces règles par différentes personnes jusqu'à nos jours. Ce document compile les règles après de nombreuses altérations faites en 2023.

Informations

La Baston se joue mieux entre 3 et 6 joueur.euses, mais peut aller de 2 à l’infini. La Baston, ça dure longtemps. La Baston a plusieurs modes de jeu appelés "niveaux de règles", où chaque niveau de règle ajoute de nouvelles règles.

Ce Document

À quoi sert ce document

Ce document existe pour compiler la quasi-totalité des règles de la Baston afin d'être une autorité suprême sur ses règles lors du jeu. Certaines parties seront mises à jour si les règles changent.

Comment utiliser ce document

Ce document n’est pas à lire dans sa totalité d’une traite. Il est préférable d’avoir les règles expliquées par quelqu’un ayant déjà joué au jeu et de n’utiliser ce document que pour vérifier des règles et se référer aux tables

Organisation de ce document

Ce document est découpé en parties qui expliquent les règles globales dans un ordre correspondant généralement aux niveaux de règles, suivi de tous les “petits numéros” spécifiques aux cartes. Une table des matières se trouve après ce préambule.

Le Wiki de la Baston

La Baston possède un wiki sur le site wiki.aliens-lyon.fr/Baston_(Accueil) Ce wiki contient les mêmes règles que ce document, ainsi que des précisions pour des cas spécifiques, mais ce document reste l'autorité principale en cas de conflit entre les deux. Dans ce cas, il est préconisé de mettre à jour le wiki.

Règles d’or

Cette section contient des règles à propos de conflits qui peuvent exister à l’intérieur des règles.

Spécifique > Général

Si dans une situation, un effet spécifique tel qu’un petit numéro ou bâtiment de ville contredit une règle plus générale, alors l’effet spécifique outrepasse la règle générale pour cette situation. Ceci peut outrepasser les règles suivantes.

Peut, Ne peut pas, Doit

Si plusieurs effets disent qu’une carte “peut”, “ne peut pas” ou “doit” faire une même chose spécifique, alors “ne peut pas” l’emporte sur “doit” qui l’emporte sur “peut”.

Effets impossibles pour cause de niveau de règles

Dans certaines situations, un effet sera au moins partiellement impossible car la partie est jouée à un niveau de règle trop bas. Dans ce cas, si cet effet provient d’une table avec au moins un résultat possible, lae joueur.euse ayant lancé pour cette table a le droit de relancer ; si cet effet ne vient pas d’une table, cette partie de l’effet ne fait rien. En cas de doute, il est possible de se référer à l’artiste de l’effet comme s’il s’agit d’une règle imprécise.

Effets impossibles pour d’autres raisons

Si un effet ou une partie d’un effet est impossible pour d’autres raisons, cet effet ou partie d’effet ne fait rien. Il est possible de se référer à l’artiste de l’effet comme s’il s’agit d’une règle imprécise.

Effets simultanés

Dans certaines situations, plusieurs effets devraient avoir lieu en même temps, dans ce cas, les effets s’effectuent dans l’ordre de la ronde en commençant par lae joueur.euse attaquant.e, et l’ordre des effets d’un.e même joueur.euses est choisi par ce.tte joueur.euse. En cas de doute, il est possible que cet ordre rende certains des effets ayant voulu s’appliquer impossibles.

Les comparaisons

Si ce n'est pas précisé, les mots "supérieur", "inférieur" et leurs dérivés sont à prendre au sens large. Il est tout de même possible que "strictement supérieur" est ses dérivées apparaissent dans ce document de règles.

Règles imprécises ou information inconnue

Si une interaction ou une règle n’est pas précise, il faut tout d’abord le vérifier soit dans le wiki, soit dans ce document de règles. Si l’information cherchée n’a pas été trouvée, il faut demander cette information au designer de la carte affectée ou la règle appliquée pour lui demander si disponible. Si cette personne n’est pas disponible, il est possible de demander à quelqu’un d’autre connaissant le propos, puis en dernier recours de prendre une décision en regardant la carte. Si la résolution vient d’une source fiable, il est préconisé de mettre à jour le wiki, et dans tous les cas, elle devrait faire jurisprudence au moins jusqu’à la fin de la partie en cours.

Définitions et principes fondamentaux

Principes élémentaires du jeu

Tours de jeu (312)

Le jeu consiste en une série de tours accomplis successivement par les joueurs dans l’ordre des aiguilles d’une montre, en commençant par un premier joueur déterminé de façon aléatoire et jusqu’à ce que le but du jeu soit atteint, c’est-à-dire lorsqu’un joueur reste seul en possession de cartes. Ce joueur est alors proclamé gagnant du jeu. Il est évident que, dès qu’un joueur n’a plus de cartes (dans son jeu principal), il se retire du jeu. Un tour de joueur, sauf évidemment le premier de la partie, débute dès la fin du tour du joueur précédent et s’achève soit par un échec du joueur, soit lorsque le joueur le désire ou lorsqu’il n’y a plus de cartes dans les mains adverses. Lorsque le tour d’un joueur est achevé, il peut néanmoins encore accomplir des actions internes comme les achats ou les jets de dessein. Au début de chaque tour, chaque joueur doit compléter sa main à trois cartes (ce nombre peut varier au cours du jeu), en piochant dans la pioche commune suivant la règle de la première pioche au premier tour et dans son tas d’armée caché aux second et dernier tours, excepté s’il possède déjà trois cartes ou plus dans sa main, auquel cas il ne doit pas la réduire à trois cartes. A la fin du tour d’un joueur, les cartes de la main active de ce joueur passent face visible dans n’importe quel ordre sur un tas d’armée dit découvert (par convention les cartes récupérées ce tour peuvent être réarrangées parmi les cartes de la main active).

Notion de grand et moyen tours; premier, second et dernier tours (312)

Un grand tour de joueur se compose d’une série de tours de joueur limitée par deux mélanges de la pioche propre à ce joueur. En effet, chaque joueur possède sa propre armée de cartes qu’il a acquise au cours du premier grand tour. Celui-ci, appelé communément premier tour, est une exception à la définition précédente, dans la mesure où il est commun à tous les joueurs, car toutes les cartes sont placées face cachée dans une pioche commune au début du jeu. Durant le premier tour, le joueur dont c’est le tour doit accomplir au moins une action externe attaquante avec une carte. Il peut en accomplir plus pendant son tour, mais toujours avec cette même carte. Il peut également accomplir autant d’actions internes qu’il le souhaite, mais elles doivent concerner la carte qui a accompli l’action externe, et peut également accomplir autant de modificateurs d’action externe ou de symboles de défense qu’il le souhaite. En fait, les joueurs ne peuvent attaquer qu’avec une carte au premier tour, ce qui le rend plus long et moins meurtrier que les autres grands tours, l’idéal étant de faire passer le plus de cartes possible dans son armée en en recyclant le moins possible chez ses adversaires. Aux second et dernier tours, appellations englobant les autres grands tours, les joueurs peuvent agir avec toutes leurs cartes sans restrictions, avec néanmoins un minimum d’une action externe attaquante par tour. A la fin de chaque grand tour, le tas d’armée découvert est mélangé cartes faces cachées pour former le tas d’armée caché lorsque son prédécesseur, ou la pioche commune, est épuisé. Ce mélange des cartes qui amorce un grand tour n’a lieu que lorsque le joueur doit compléter sa main et ne le peut plus, jamais avant. Une série de trente tours au premier tour (soixante aux second et dernier tours) pour un joueur (et donc vingt-neuf ou cinquante-neuf pour les autres) est appelée moyen tour; il s’agit d’une unité arbitraire qui concerne essentiellement les activités parallèles; pour qu’elle soit de même longueur pour tous, tous les tours sont comptés, même ceux qui sont passés. Le premier moyen tour est effectué par le premier joueur, le suivant par son voisin de gauche et ainsi de suite. Le second tour d’un joueur succède au premier tour et dure tant que ce joueur a cent cartes ou plus dans le jeu principal; dans ces conditions, il complète alors ses mains à cinq cartes en défense. Lors du dernier tour, lorsqu’il possède moins de cent cartes dans son jeu principal, certaines actions ne lui sont plus possibles (voir les règles sur les desseins) et toutes ses mains sont complétées normalement à trois cartes. La durée initiale du moyen tour était de trente tours, mais les essais ont prouvé qu'une fluidité optimale était obtenue en choisissant les durées suivantes au premier tour (et le double aux second et dernier tours) : 40 tours pour deux joueurs, 30 tours pour 3 joueurs, 20 tours pour 4 ou 5 joueurs, 12 tours pour 6 ou 7 joueurs, 10 tours pour 8 ou 9 ou 10 joueurs.

Principe de base; attaque simple (312)

La plupart des actions sont des attaques ou actions externes attaquantes, et la plus commune des attaques est l’attaque simple, qui consiste à annoncer à un de ses adversaires une caractéristique de l’une de ses cartes en main, l’adversaire devant y répondre dans la même caractéristique avec une des cartes de sa main. Si les deux nombres sont différents, la carte ayant la caractéristique la plus faible subit une touche et en général meurt dans un tas commun à tous les joueurs, le tas des morts, et l’autre carte passe chez son possesseur, c’est-à-dire dans la main active de l’attaquant ou sur le tas d’armée découvert des autres joueurs. Dans le cas contraire, une «baston», c’est-à-dire une bataille, a lieu. Le joueur qui a annoncé l’attaque devient défenseur et le joueur qui a répondu devient attaquant; les joueurs posent alors les cartes concernées qui deviennent des cartes de baston. Dans cet ordre, l’attaquant et le défenseur misent une carte face cachée sur leur carte de baston, puis l’attaquant et le défenseur choisissent ou tirent une carte de baston. Ces quatre cartes sont d’abord choisies par les joueurs concernés dans leur main, libre pour l’attaquant, puis tirées dans l’ordre où elles arrivent dans les tas de cartes adéquats, c’est-à-dire dans la pioche commune au premier tour et dans le tas d’armée caché aux second et dernier tours; si l’un ou l’autre de ces tas est épuisé, la carte est piochée aléatoirement dans le tas des morts. L’attaquant annonce alors une caractéristique au choix de sa nouvelle carte de baston et le défenseur lui répond dans cette caractéristique avec sa nouvelle carte de baston. Si les caractéristiques sont égales, on réitère ce processus de baston jusqu’à ce que les caractéristiques deviennent différentes, avec mise d’une carte supplémentaire et retirage d’une carte de baston, mais en échangeant à chaque fois défenseur et attaquant. Si les caractéristiques sont différentes, toutes les cartes du joueur gagnant, c’est-à-dire dont la caractéristique est la plus grande, ainsi que les cartes de mise de l’autre joueur, passent dans le tas d’armée découvert du joueur gagnant, et les cartes de baston du joueur perdant subissent une touche. Si les deux dernières cartes de baston subissent toutes les deux une touche, toutes les cartes impliquées dans la baston subissent une touche. En général, une baston achève un tour de joueur, car le joueur dont c’est le tour n’a plus de main libre. Aucune action, mise à part la comparaison basique de caractéristiques, ne peut être effectuée pendant une baston mais les propriétés intrinsèques y restent valables. L’attaque simple consomme une attaque de la carte attaquante. Toutes les attaques par comparaison de caractéristiques fonctionnent de la même façon que l’attaque simple et sont appelées attaques par caractéristique. Une même carte ne peut pas attaquer dans une même caractéristique plus d’une fois par tour, excepté en flammes.

Règle de la première pioche (312)

Au premier tour, le premier joueur ou le joueur gagnant du tour précédent bénéficie de la règle de la première pioche lorsque les joueurs doivent compléter leur main à trois cartes au début de chaque tour. Le bénéficiaire de cette règle tire la première carte de la pioche commune et choisit alors de la garder ou de la passer au premier joueur à sa gauche devant compléter sa main. Dans ce dernier cas, ce joueur est confronté au même choix et la carte passe ainsi de main en main jusqu’à ce qu’un joueur la garde, le dernier joueur étant évidemment obligé de la garder. Lorsqu’un joueur a gardé la première carte, la distribution continue dans l’ordre des aiguilles d’une montre au rythme d’une carte par joueur, en commençant par le premier joueur devant compléter sa main à la gauche de celui qui a gardé, jusqu’à ce que tous les joueurs qui devaient compléter leur main l’aient complétée à trois cartes. Le gagnant d’un tour est le joueur de ce tour si personne d’autre ne doit compléter sa main ou si sa dernière action externe n’a pas été un échec, le premier joueur à sa gauche devant compléter sa main si la dernière action externe du joueur du tour a été un échec et était non dirigée ou multidirigée et le joueur contre lequel la dernière action externe du joueur du tour était dirigée si cette action était dirigée et a été un échec.

Définitions élémentaires

Actions et propriétés intrinsèques (312)

Les actions sont des processus qui sont déclenchés par les décisions du joueur possesseur des cartes qui les réalisent, tandis que les propriétés intrinsèques sont des phénomènes indépendants de la volonté du joueur et liés à des cartes ou à des combinaisons de cartes. Ces propriétés intrinsèques préexistent, donc ne peuvent en aucun cas être affectées par des actions qui n’ont pas d’effet précisé sur elles et ne doivent être déclarées que lorsqu’elles interviennent; d’autres propriétés intrinsèques peuvent éventuellement les modifier ou les annuler. Elles sont valables même quand les cartes ne sont pas en main, alors que les actions ne peuvent être réalisées que dans une main ou son équivalent. De telles propriétés intrinsèques sont signalées dans les règles par le sigle (PI). Certaines actions et propriétés intrinsèques sont valides en défense, certaines en attaque et d’autres dans les deux cas.

Attaque et défense (312)

Les actions que réalise le joueur du tour en cours, appelé aussi attaquant, sont classées sous le terme général d'attaque et celles des autres joueurs, appelés aussi défenseurs, sous le terme général de défense. Le fait de répondre par une caractéristique à une attaque simple est une action externe défensive, répondre par un symbole de défense en est une autre. En défense, chaque carte ne peut accomplir qu’une action externe défensive mais peut accomplir d’autres actions internes ou d’autres modificateurs d’action externe si des petits numéros le leur permettent. Certaines cartes comme les jedis lorsqu’ils utilisent la Force ne sont pas obligées de passer en défense et peuvent donc accomplir plusieurs actions externes défensives. Il peut arriver que le joueur attaquant devienne défenseur et doive répondre dans ce cas à sa propre attaque par des actions ou des propriétés intrinsèques de sa main libre.

Actions externes et actions internes (312)

Les actions se subdivisent en deux types, les actions externes et les actions internes. Ces dernières concernent uniquement des cartes de la main du joueur et ne peuvent donc pas être affectées par les cartes des autres joueurs; elles peuvent de plus ne pas être annoncées aux autres joueurs (exception faite des actions internes liées à la Force). Certaines actions concernent uniquement des cartes du joueur mais peuvent être affectées par des cartes d’autres joueurs; elles ne sont donc pas considérées comme des actions internes mais comme des actions externes. En effet, les actions externes peuvent en général être affectées par les cartes d’autres joueurs. Leur caractéristique est l’obligation pour le joueur qui les réalise de les annoncer. Étant donné que la plupart des actions sont des actions externes, celles-ci ne sont pas signalées dans les règles; par contre, les actions internes y sont signalées par le sigle (AI). Les symboles de défense et les modificateurs d’action externe sont considérés comme des actions externes. Mis à part ces derniers, les actions externes sont réalisées par le joueur attaquant et peuvent donc être appelées actions externes attaquantes. Lorsqu’une action externe attaquante est déclarée, des actions internes du joueur attaquant peuvent la modifier avant son annonce mais non après. De même, la réponse du défenseur peut être modifiée par des actions internes de sa main avant son annonce. Cependant les modificateurs d’action externe, signalés dans les règles par le sigle (MAE), peuvent modifier l’action externe en cours, mais aucune carte ne passe chez son possesseur, c’est-à-dire dans la main active de l’attaquant et sur le tas d’armée découvert des autres joueurs tant que l’action n’est pas entièrement résolue, excepté la carte qui a effectué l’action externe attaquante et les cartes dont les symboles de défense ont été effectifs, qui passent aussitôt que leur action a été déclarée. A la fin d’une action, les cartes qui n’ont pas subi de touche et qui ont accompli ou subi au moins une action quelconque passent chez leur possesseur, c’est-à-dire dans la main active de l’attaquant et sur le tas d’armée découvert des autres joueurs. Aucune action externe, excepté les symboles de défense et les modificateurs d’action externe, ne peut être entreprise tant que l’action externe attaquante précédente n’a pas été entièrement résolue. Certains effets du jeu, les achats et les desseins en particulier, permettent aux joueurs d’accumuler des actions réalisables à tout moment sans être spécifiquement réalisées par des cartes; de telles actions sont signalées par le sigle (U). D’autres permettent l’action d’une carte où qu’elle se trouve dans le jeu; cette action est alors appelée globale et est signalée par le sigle (AG).

Actions externes dirigées, non dirigées et multidirigées (312)

Les actions externes visent en général un joueur adverse au choix du joueur attaquant et sont dans ce cas appelées dirigées; le joueur attaquant ne peut en effectuer contre lui-même, par contre elles peuvent lui être retournées. Parfois, les actions externes ne font intervenir que la carte qui les réalise avec éventuellement le tas des morts et sont dans ce cas appelées non dirigées. Parfois aussi, elles affectent deux ou plus des joueurs adverses, voire la totalité ou même tous les joueurs. Ces dernières actions sont appelées multidirigées et sont signalées dans les règles par le sigle (AM). Les actions des tables sont du type du résultat du jet et il faut donc attendre ce résultat avant de pouvoir affecter l’action en cours. D’une façon générale, aucune action non dirigée ou multidirigée n’est permise lorsque les autres joueurs n’ont plus de cartes en main et un joueur ne peut plus être visé lorsqu’il n’a plus de cartes en main.

Symboles de défense (312)

Comme nous l’avons vu précédemment, la plupart des actions externes sont des attaques, c’est-à-dire réalisées par le joueur du tour, et leurs réponses doivent être de nature défensive. La plupart des modificateurs d’action externe peuvent aussi être considérés comme des attaques, c’est-à-dire que leurs cibles doivent y répondre de façon défensive. Un joueur répond défensivement soit en subissant l’action, soit en utilisant un symbole de défense. En effet, les symboles de défense peuvent affecter toutes les actions externes, sauf les symboles de défense et les actions dites intraitables signalées par le sigle (I). Par symboles de défense, on entend aussi bien les quatre symboles de défense canoniques que leurs dérivés dans les petits numéros et les activités parallèles. Contrairement aux autres actions, les symboles de défense font passer immédiatement les cartes qui les effectuent sur le tas d’armée découvert de leur possesseur. Les symboles de défense peuvent affecter l’action externe en cours ou un modificateur d’action externe à n’importe quelle phase de leur déroulement, excepté que le symbole doit pouvoir affecter toute l’action et que les effets des touches et des charmes ne peuvent plus être affectés par eux. Il est à noter qu’un symbole de défense ne peut affecter les actions de sa propre carte ou de son propre joueur, sauf si dans le deuxième cas cette action a été retournée au préalable par un autre joueur contre soi. Lors de l’annulation éventuelle d’une action par un symbole de défense, les jetons restent consommés mais les sacrifices sont annulés. Les symboles de défense sont signalés dans les règles par le sigle (SD).

Main libre et main active (312)

La main libre est l’ensemble des cartes en main du joueur attaquant qui n’ont pas encore accompli d’action lors du tour en cours. La main active est l’ensemble des cartes en main du joueur attaquant qui ont déjà réalisé une action lors de ce tour. Les cartes de la main active peuvent encore accomplir des actions ce tour, mais seules les cartes de la main libre peuvent encore répondre à n’importe quelle action externe en défense, excepté les symboles de défense si leur carte possède encore une attaque, auquel cas elle la consomme et passe sur le tas d’armée découvert de son propriétaire.

Touches et soins (312)

Une carte qui en défait une autre lors d’une attaque simple lui fait subir en général une touche, ce qui suffit la plupart du temps à tuer la carte ayant subi la touche, qui meurt alors dans le tas des morts (excepté les totems qui meurent sur un tas spécial dit de totems). Mais ce n’est pas toujours le cas; certaines cartes font subir aux cartes qu’elles défont plusieurs touches, ce qui est utile par exemple si la carte peut régénérer ou s’autoréparer; elle doit alors régénérer ou s’autoréparer pour chaque touche subie. Si une carte subit une touche mais que, pour une raison quelconque, elle ne meurt pas, elle passe sur le tas d’armée découvert de son possesseur; si l’action entreprise par cette carte était un échec, elle reste un échec. Certaines actions ne font pas subir de touche aux cartes, mais les forcent à passer sur le tas d’armée découvert du joueur attaquant. On dit alors que ces cartes subissent un charme. Les charmes sont indiqués dans les règles par le sigle © et sont considérés exactement comme des touches, excepté que les cartes qui y résistent pour des raisons quelconques ne passent pas sur le tas d’armée de leur possesseur mais restent dans sa main. Les captures peuvent être considérées comme des charmes, mais leurs cibles sont différentes. Certaines cartes peuvent effectuer un ou plusieurs soins(AI), c’est-à-dire annuler une touche sur n’importe quelle carte vivante non élémentale non-totem, y compris elles-mêmes, pour chaque soin qu’elles possèdent; elles ne peuvent soigner d’autres cartes que si elles-mêmes n’ont pas subi de touche ou se la sont soignée. En attaque, une carte effectuant un soin passe dans la main active, mais en défense elle n’est pas obligée de passer immédiatement sur le tas d’armée découvert du défenseur, ce qui lui permet d’effectuer plusieurs soins par tour; elle y est néanmoins obligée à la fin du tour en cours. Les actions visant une carte peuvent être considérées comme infligeant des touches en ce qui concerne les flop-flop. Si les règles précisent qu’une carte doit mourir, se suicider, être sacrifiée ou tuée au cours d’une action quelconque, aucune action ou propriété intrinsèque ne pourra éviter cette mort (excepté si la carte est immortelle). Les jets de sauvegarde, de régénération et d’autoréparation ne peuvent être relancés et, sauf dans le cas des sauvegardes de position et de machine, sont diminués par –1 si la carte infligeant la touche possède WS 15 ou plus.

Échecs (312)

L’échec d’une attaque simple a lieu lorsque la carte attaquante subit une touche ou un charme à l’issue de cette action externe, quelle que soit la façon dont elle l’a subie. Cette définition de l’échec peut se généraliser à la plupart des actions externes attaquantes. Dans certains cas, un échec se produit aussi pour certains jets dans des tables et est alors signalé par le sigle (E). De tels échecs ne peuvent être affectés par des symboles de défense (excepté la pitié 04). Lorsqu’un échec se produit, le tour du joueur attaquant s’arrête immédiatement.

Types d’attaques (312)

Il y a trois types généraux d’attaques occasionnant des touches; les attaques au corps-à-corps sont les plus répandues et forment la plupart des attaques simples et celles des «bastons»; les attaques par projectiles sont moins répandues et sont signalées dans les règles par le sigle (P); d’autres attaques enfin sont de type magique et sont alors signalées dans les règles par le sigle (M). D’autres actions externes peuvent appartenir au dernier de ces types et sont alors signalées, car les symboles de défense notamment réagissent différemment face à la magie.

Symboles et petits numéros (312)

Les symboles, excepté l’incantation, la chance, le portail, la boule-dragon, les boucliers, le blaster, l’arc, l’épée et les crocs qui sont des propriétés intrinsèques, sont des actions largement répandues qui possèdent un dessin ou un code particulier sur les cartes pouvant les effectuer. Ils sont détaillés plus loin mais ont un certain nombre de caractéristiques communes. Ils consomment une attaque de la carte qui les réalise, excepté les boucliers, la boule-dragon, la force et les symboles guerriers, et les actions qu’ils permettent ne peuvent être accomplies qu’une fois par tour; ils s’utilisent uniquement en attaque, excepté les quatre symboles de défense canoniques, le portail, la force, la boule-dragon, la chance, la boule de cristal et les boucliers. Enfin, excepté la frénésie d’Ambull et le bonnet de Brog, ils sont inefficaces (ainsi que les propriétés intrinsèques qu’ils octroient) lorsque le sort «pas de symboles» ou l’éblouissement a été lancé ou lorsque le joueur qui les utilise n’a plus que trois cartes dans son jeu principal. De telles actions qui affectent les symboles sont d’ailleurs intraitables(I) par de vrais symboles. Les petits numéros sont des règles supplémentaires qui sont toujours valables au cours du jeu; les actions qu’ils permettent peuvent s’utiliser au maximum une fois par tour et ne consomment pas d'attaque de la carte.

Jeu principal et activités parallèles (312)

On entend par jeu principal l’ensemble des cartes en main et des deux tas d’armée ainsi que les diverses actions entreprises par les cartes en main, au nombre de trois ou plus par joueur à chaque tour. D’autres activités dites parallèles peuvent être réalisées en dehors du jeu principal, mais seulement si le joueur a dix cartes dans son jeu principal; dans le cas contraire, les cartes incriminées doivent remonter dans le jeu principal le plus vite possible en respectant les règles. Des cartes engagées dans une activité parallèle peuvent parfois être attaquées par le jeu principal et peuvent alors se défendre comme une main, excepté qu’elles ne passent pas. Dans les embuscades et les tas de gel, seule la première carte peut être attaquée et peut alors se défendre seule comme une main. Dans tous les cas, les symboles de défense des mains principales des joueurs défenseurs peuvent affecter de telles attaques, excepté dans le cas des attaques extérieures qui ne peuvent être défendues que par les cartes réellement attaquées sur le champ de bataille. Dans le cas d’une baston, la carte attaquante subit une touche sans sauvegarde de position. Les actions réalisées par les joueurs dans les villes et sur le champ de bataille des univers ne peuvent être affectées par les cartes du jeu principal, excepté si cela est précisé dans une règle spécifique.

Modificateurs de caractéristiques (312)

De nombreux effets et actions peuvent modifier les caractéristiques d’une carte de façon permanente ou temporaire. Les modifications temporaires ne sont pas indiquées dans les règles, au contraire de celles qui sont permanentes, mais rage signifie une modification jusqu’à la fin du tour en cours de toutes les caractéristiques des cartes concernées dans les mains libre et active pour les attaques et défense signifie une modification jusqu’au début du prochain tour du joueur concerné, même s’il le passe, de toutes les caractéristiques des cartes concernées pour la défense. Il est à noter que toutes les rages et défenses temporaires sont inversées en jeu minable. Une fois une caractéristique annoncée, elle ne peut être en aucun cas modifiée. Si l’une des caractéristiques d’une carte tombe à 0 ou moins, elle meurt irrémédiablement. Si cette modification est permanente, la carte est retirée du jeu. Toutes les modifications permanentes restent valables quand la carte est morte.

Combinaisons (312)

Certaines propriétés intrinsèques ou actions prennent effet si des combinaisons de cartes se trouvent dans une main. Une action externe attaquante liée à une combinaison peut être réalisée au premier tour par le joueur du tour à condition qu’il accomplisse toutes ses autres actions externes attaquantes du tour avec une carte précise de cette combinaison ou avec une combinaison contenant cette même carte précise. Les combinaisons de trois symboles appartenant à trois cartes différents consomment le symbole et une attaque des trois cartes, mais sont des actions externes attaquantes multidirigées(AM), excepté la grande réanimation, la méganécromancie, le mégacrédit, la grande conspiration, la barraka, la grande dérobade, la vitesse-lumière, la grande fusion, le grand contrôle, la nuit des morts-vivants et le concile de magie, et intraitables(I).

Caractéristiques, alignement et race des cartes (312)

Outre leurs huit caractéristiques qui sont l’habileté aux armes (weapon skill-WS), la force (strength-ST), la vitesse (speed-SP), le courage (bravery-BR), l’intelligence (intelligence-IN), la chance (luck-LU), le charisme (charisma-CH) et la résistance (toughness-TO), les cartes ont chacune un alignement qui définit leur comportement les unes par rapport aux autres. Les trois alignements sont le chaos, la balance et la loi. La plupart des cartes ont aussi une race, et cette propriété est importante, car les symboles de défense sont inefficaces contre les actions externes impliquant ou pouvant impliquer la race de la carte qui les possède (ceci est également valable pour toute subdivision de ces races, en particulier pour les personnages). Les cartes montées sont de la même race que le cavalier. Certaines races sont génériques et en englobent d’autres. Les adorateurs du Chaos, comprenant les humains du Chaos, les mutants humains, les mutants-thugs, les mutants Spawn, les renégats du Chaos, les familiers du Chaos, les démons et les hommes-bêtes, et leurs subdivisions sont considérés comme une race en ce qui concerne la limitation des symboles de défense. Les races sont les suivantes, avec leurs subdivisions indiquées entre parenthèses: humains (Bretonniens, impériaux, humains du Chaos, mutants humains, renégats du Chaos, Dunedain, Rohirrim, barbares, Nordiques, rebelles, impériaux galactiques, contrebandiers, guerriers de l’Imperium, gardes impériaux, Space Marines, pirates), elfes (hauts-elfes, elfes sylvains, elfes noirs, semi-elfes, Sindar, Noldor, Teleri, elfes de la nuit, elfes de sang), eldars, semi-hommes (hobbits, nelwyns), nains (nains des collines, nains des ravins, nains des montagnes, squats, nains du chaos, Umli, petits-nains, nains nordiques), gobelinoïdes (orques, orques noirs, orques sauvages, gobelins, gobelins de la nuit, gobelins des forêts, Uruk-hai, hobgobelins, snotlings, orks, gretchins), adorateurs du Chaos (adorateurs de Khorne, adorateurs de Tzeentch, adorateurs de Slaanesh, adorateurs de Nurgle), trolls, dragons, démons (démons majeurs, démons mineurs), familiers, minotaures, Maiar (Balrogs), Valar, kobolds, skavens, morts-vivants (vampires), robots (droïds, dreadnoughts), structures (machines, machines de guerre, machinettes, bâtiments, planètes, villes), guerriers des ruches, zoats, monstres, animaux, Amazones, totems, rats-ogres, ogres, dragons-ogres, mutants Spawn, gorgones, mutants-thugs, hommes-bêtes, extraterrestres (jawas, hommes des sables, Eldrazi), mages noirs, lycanthropes, hauts-parleurs, génies, anges, Phyrexians, Atlantes, dinosaures, guémélites, roharts, murlocs, géants, hommes-arbres (ents), stellaires (Arkonides, Akonides, Antis, Arras, Lourds, Francs-Passeurs, Téfrodiens), shinigamis, hollows, Arrancars, zanpakutos, divinités et élémentaux. Les mutants du Chaos, excepté les mutants-thugs et les mutants Spawn, sont considérés comme des humains.

Objets(O) (312)

Certains objets pouvant changer de propriétaire sont soumis aux règles suivantes et sont indiqués par le sigle (O). Un tel objet peut être transmis par une carte à une autre carte d’alignement non opposé dans la même main (cette transmission peut être réalisée dans les villes)(AI) et peut être récupéré par une carte ayant tué la carte qui le possède(AI). Néanmoins, aucune carte clone à l’exception des dragons non élémentaux ne peut jamais le posséder. Si la carte possédant un objet est désintégrée personnellement, celui-ci est définitivement détruit. Les actions concernant les objets ne peuvent être affectées par les symboles de défense des objets.

Les différents tas

(TODO)

L’Extra Deck

(TODO)

Les différents niveaux de règles (312)

(TODO)

Les symboles

Les symboles de défense

Le bloque (00) (312)

Le bloque permet d’annuler une action dirigée contre le joueur qui l’utilise, une action multidirigée affectant le joueur qui utilise le bloque et effectuée initialement par un adversaire ou une action non dirigée d’un adversaire, mais ne fonctionne pas contre les attaques hurlantes. Il est effectif tant que son propriétaire a huit cartes dans son jeu principal.

Le retourne-attaque ou «retourne»(03) (312)

Le retourne permet de renvoyer une action dirigée contre le joueur qui l’utilise contre un autre joueur de son choix, éventuellement même contre le joueur attaquant qui est alors à la fois attaquant et défenseur; si une «baston» se produit dans ce cas, les deux cartes concernées passent, mais l’action est considérée comme un échec(E). Il peut affecter une action multidirigée, mais dans ce cas renvoie uniquement la part d’action destinée au joueur utilisant le retourne. Il le peut le renvoyer contre un joueur qui initialement n’était pas affecté par l’action multidirigée ou contre un joueur qui l’était déjà, auquel cas ce dernier subit deux fois les effets de l’action retournée. Le retourne ne fonctionne pas contre les attaques hurlantes, contre les actions de nature magique(M) ou contre une attaque de la carte possédant le retourne, et est effectif tant que son propriétaire a dix cartes dans son jeu principal.

Le flop-flop (05) (312)

Une carte ayant un flop-flop, si elle a encore une attaque, peut, même si elle est dans la main active, permettre à une autre carte de la même main de s’enfuir sur le tas d’armée découvert de leur possesseur si cette dernière a subi une touche, un charme ou a déclenché une «baston» en défense, sauf si la carte ayant le flop-flop a été elle-même affectée par l’action en cours, c’est-à-dire si elle a subi une touche ou un charme. Le flop-flop est effectif tant que son propriétaire a huit cartes dans son jeu principal.

La paix(PAX) (312)

Une paix permet d’annuler une action externe du joueur dont le tour est en cours et arrête le tour de ce joueur, du moins dans le jeu principal. La paix est inefficace contre les attaques fanatiques et les écrasements et est effective tant que son propriétaire a dix cartes dans son jeu principal.

Les boucliers(PI)(BX) (312)

Ils donnent X boucliers à leur carte, chaque bouclier pouvant absorber une touche en se détruisant. Chaque bouclier détruit se répare en général sur 5+ sur 1d6 lors des phases de réparation, c’est-à-dire lorsque leur carte passe sur le tas d’armée découvert de leur propriétaire pour les cartes du jeu principal et à la fin du moyen tour pour les cartes des univers. D’une façon générale, les boucliers dans leur ensemble et non chacun à leur tour annulent sur 4+ sur 1d6 toute attaque visant la carte qu’ils protègent si elle est de nature magique, psychique ou jedi et n’inflige pas de touche.

Les symboles de dégâts

L’écrasement (312)

Il permet d’effectuer une attaque simple avec la force de la carte augmentée, ou diminuée en jeu minable, de 1d6 points sur une carte au hasard de la main d’un adversaire. Trois écrasements permettent une pluie de rochers, c’est-à-dire font subir une touche à toutes les cartes en main d’un adversaire et à une carte au hasard dans la main de chacun des autres adversaires.

Le fusil d’élite(P) (312)

Il permet d’effectuer une attaque simple en habileté aux armes sur une carte au hasard de la main d’un adversaire. Trois fusils d’élite permettent un tir de barrage(P), c’est-à-dire font subir une touche à deux cartes au hasard dans la main de chaque adversaire.

Le killer (312)

Il permet d’effectuer une attaque simple dans une caractéristique au choix (hors charisme et chance) augmentée, ou diminuée en jeu minable, de trois points sur une carte au hasard de la main d’un adversaire. Trois killers permettent une grande conspiration, c’est-à-dire font subir une touche à chacune des cartes en main d’un adversaire.

Le poison (312)

Il permet de faire subir une touche à une carte vivante non élémentale au hasard de la main d’un adversaire si cette carte a une résistance inférieure à la virulence(V) du poison; si la carte visée a une résistance égale à la virulence du poison, elle ne subit de touche que sur 4+ sur 1d6. Trois poisons permettent un grand empoisonnement, c’est-à-dire font subir une touche à une carte vivante non élémentale au hasard de la main de chaque adversaire sauf si elle y résiste sur 6+ sur 1d6.

Les symboles élémentaux

Les Ténèbres(AM-M) (312)

Ce symbole donne rage –2 aux joueurs adverses jusqu’au début du prochain tour du joueur attaquant, même s’il le passe.

L’éblouissement(M-AM) (312)

Ce symbole enlève les symboles chez les adversaires jusqu’au début du prochain tour du joueur attaquant, même s’il le passe.

Le raz-de-marée ou maelstrom (M) (312)

Ce symbole puissant fait subir une touche aux 1d4 premières cartes du tas d’armée découvert d’un joueur adverse ou aux premières cartes du tas d’armée découvert de tous les joueurs adverses(AM). S’il n’y a pas assez de cartes dans le tas d’armée découvert d’un joueur, la ou les dernières cartes de son tas d’armée caché sont affectées en complément.

La flamme (312)

Ce symbole permet d’effectuer une attaque en flammes, c’est-à-dire que l’attaquant choisit une caractéristique (hormis le charisme) de la carte attaquant en flammes, que le défenseur doit montrer deux des cartes de sa main choisies aléatoirement (une si sa main n’a plus qu’une carte) et que la carte utilisant la flamme doit attaquer l’une de ces deux cartes dans la caractéristique choisie; si elle a une deuxième attaque et que l’attaque précédente n’a pas été un échec, elle peut attaquer dans la même caractéristique l’autre carte. Trois flammes permettent une grande flambée, c’est-à-dire que le joueur attaquant choisit une caractéristique différente pour chacune des flammes, que tous les joueurs adverses doivent montrer leurs mains et que les cartes de ces mains subissent une touche pour chacune de leurs caractéristiques inférieures aux caractéristiques choisies.

La collision (AM-M) (312)

Ce symbole force deux mains adverses à rentrer en collision, c’est-à-dire que leurs cartes vont tour à tour attaquer simplement une carte de l’autre main dans l’ordre et au choix du joueur attaquant jusqu’à ce qu’une main soit détruite ou qu’une attaque simple ne soit plus possible.

La tornade(M) (312)

Dans le jeu principal, ce symbole provoque une révolution(AM). Il peut également être utilisé comme attaque extérieure (même sans le vol) sans possibilité de cache ou comme bombardement pour faire remonter une position adverse dans le jeu principal.

Le gel(M) (312)

Il permet de geler les cartes de la main d’un adversaire. Les cartes gelées d’un joueur sont placées sur un tas dit de gel et y restent jusqu’à la fin du grand tour en cours de ce joueur. Elles ne peuvent accomplir d’autre action que la défense simple par caractéristique et la première carte du tas de gel peut être attaquée comme une main normale lorsque leur propriétaire n’a plus de cartes en main. On peut considérer qu’une carte gelée subit une touche de gel. Les cartes gelées dans les univers sont également placées sur ce tas de gel.

Les symboles guerriers

Les crocs et l’épée(PI) (312)

Les crocs et l’épée sont des symboles qui ont le même effet; la différence apparaît avec les règles de la force. Chacun de ces symboles sur une carte lui ajoute une attaque, en sachant que chaque carte au départ possède une attaque de base.

L’arc(PI-P) (312)

L’arc transforme toutes les attaques par caractéristique d’une carte (hormis les attaques en charisme) en attaque par projectiles et permet à la carte qui l’utilise de se retirer d’une baston(E) ou d’éviter une touche dans une attaque par caractéristique(E), sauf si elle reçoit cette touche d’une carte qui l’entraîne dans la mort. Si la carte qui défend possède un arc ou un blaster, elle peut annuler cet effet. Néanmoins, une carte ayant des propriétés spéciales au corps-à-corps peut porter son attaque au corps-à-corps après avoir vu la carte du défenseur, sauf si celle-ci possède des défenses contre les attaques à distance, auquel cas l’attaque est obligatoirement par projectiles.

La couronne(AI) (312)

La couronne permet à une carte de prendre un et un seul suivant du même alignement, ce qui augmente toutes ses caractéristiques d’un point pour le tour. Un suivant peut lui-même avoir un suivant du même alignement s’il a une couronne, et ainsi de suite, ce qui porte le bonus de rage de chacune des cartes impliquées au nombre de suivants qu’elles possèdent en tout. Toutes les combinaisons sont possibles, une carte peut même être le suivant d’un de ses suivants, mais chaque suivant doit abandonner une attaque pour chacun de ses maîtres directs. Le bonus est soustrait lorsque le jeu est minable. Lorsqu’une carte avec couronne réalise une action externe attaquante, elle passe immédiatement dans la main active de l’attaquant avec tous ses suivants. Au premier tour, les suivants ne peuvent réaliser d’actions externes attaquantes, même s’ils passent dans la main active. Une carte avec couronne ne peut réaliser d’attaque simple dans une caractéristique où l’un de ses suivants a une valeur de 4 ou moins. En cas de touche sur le maître, tous les suivants sont également touchés.

Le casque(AI) (312)

Le casque permet à son possesseur de changer la caractéristique d’une seule de ses attaques simples si la caractéristique adverse est égale ou plus élevée. Utilisé sur une attaque hurlante, il permet de changer de joueur cible. Utilisé sur une attaque en flammes, il permet de changer sa caractéristique sans condition. Le casque ne peut être utilisé qu’une fois par tour.

Le blaster(PI-P) (312)

Ce symbole rajoute une attaque à son possesseur. Cette attaque fonctionne comme si la carte possédait un arc, mais elle peut être utilisée à n’importe quel moment, même après qu’une caractéristique en défense a été annoncée.

Le sabre laser(PI-SD) (312)

Ce symbole rajoute une attaque obligatoirement au corps-à-corps qui peut être utilisée à n’importe quel moment par son possesseur. Le sabrolaser peut aussi servir de bloque(SD) contre les attaques au corps-à-corps et par projectiles non énergétiques(P) et de retourne(SD) contre les attaques par projectiles énergétiques(P) à l’aide de la Force. Ces symboles de défense sont limités comme leurs modèles pour les desseins autres que défenseur et jedi.

Les symboles intrinsèques

La chance(PI) (312)

La carte possédant ce symbole est protégée par une divinité et gagne une attaque(PI); elle régénère donc sur 3+ sur 1d6(PI) et peut dévier une attaque qui la vise et faisant intervenir le hasard sur le reste de sa main, même inexistante(SD). En attaque, l’utilisation du symbole permet de donner rage +1 de façon cumulable aux autres cartes de la main du même alignement et éventuellement de modifier les jets de la main du joueur de +1(AI). Toutefois, pour rester cher aux yeux de son dieu, la carte chanceuse doit entreprendre en attaque toute quête pour laquelle elle est qualifiée si celle-ci n’est pas encore entreprise avec un modificateur de +1 au jet d’accomplissement de quête. Trois chances permettent la barraka, c’est-à-dire que tous les jets du joueur sont modifiables de +1 jusqu’à la fin du grand tour du joueur en cours.

La boule-dragon(PI) (312)

Ce symbole indique que la carte qui le possède est un guerrier éternel et le nombre d’étoiles de la boule-dragon correspond à la puissance de ce guerrier éternel. Ce dernier possède la plupart du temps un petit numéro récapitulant ses caractéristiques de guerrier éternel. Le guerrier éternel évite les touches au corps-à-corps et par projectiles(P), excepté celles des commandos et des traques, en se réfugiant dans l’aire de combat(PI) tant que son propriétaire a 10 cartes dans son jeu principal. Dans ce cas, le joueur qui l’a touché peut immédiatement envoyer un des guerriers éternels de sa main (qui récupère alors une attaque s’il en avait déjà utilisées) ou de son tas d’armée découvert dans l’aire de combat(I). De plus, les guerriers éternels sont toujours dans le premier rang de leur position(PI).

Les symboles de malice

La pitié (C)(04)(E) (312)

Il permet de faire subir un charme à une carte choisie par un adversaire dans sa main. Trois dons d’une carte provoquent un grand fumble, c’est-à-dire le charme de trois cartes choisies par un adversaire dans sa main et le charme d’une carte choisie par chacun des autres adversaires dans leur main.

La zizanie(02) (312)

Elle permet de faire subir une zizanie à un adversaire, c’est-à-dire que cet adversaire montre deux des cartes de sa main de son choix et attaque simplement l’une avec l’autre dans une caractéristique que la carte attaquante a strictement plus élevée que la carte en défense. La carte attaquante ne passe pas à l’issue de cette action et ne consomme pas d’attaque. Trois zizanies permettent une grande zizanie, c’est-à-dire que deux cartes des mains adverses sont choisies au hasard et que l’une des deux, choisie aléatoirement, doit attaquer simplement l’autre dans une caractéristique qu’elle a plus élevée. La grande zizanie se poursuit ensuite en sélectionnant une carte adverse aléatoirement et en la faisant attaquer simplement la carte attaquante précédente dans une caractéristique qu’elle a plus élevée, et ce jusqu’à ce que cette attaque ne soit plus possible ou qu’il n’y ait plus de carte adverse en main. Dans le premier cas, les dernières cartes ne passent pas et ne consomment pas d’attaque; dans le deuxième cas, la dernière carte attaquante ne passe pas et ne consomme pas d’attaque.

Le traître (C)(01) (312)

Il permet d’effectuer une traîtrise, c’est-à-dire de faire subir un charme à la première carte d’un tas de cartes face visible d’un adversaire ou à la dernière carte de son tas d’armée caché s’il n’a plus de cartes dans son tas d’armée découvert. Le traître peut s’appliquer au tas d’armée découvert, aux embuscades non protégées et au tas de gel, même si son propriétaire a encore des cartes en main. Trois traîtres permettent une grande traîtrise, c’est-à-dire la traîtrise de trois cartes chez un adversaire et d’une carte chez tous les autres adversaires.

L’étendard (C) (312)

Il permet de faire subir un charme à une carte choisie aléatoirement dans la main d’un adversaire. Trois étendards permettent une grande mutinerie, c’est-à-dire le charme de toutes les cartes en main de tous les adversaires.

Le paralyseur (312)

Il permet de faire passer son prochain tour à un joueur adverse. Si le paralyseur est retourné à son expéditeur, celui-ci passe le tour en cours(E). Trois paralyseurs permettent une grande paralysie, c’est-à-dire font passer ses trois prochains tours à un adversaire et leur prochain tour à tous les autres adversaires. Il est effectif tant que son propriétaire a dix cartes dans son jeu principal.

L’Attaque Sournoise

(TODO)

Les symboles de l'esprit

Le Bâton Magique (M)

(TODO)

La magie nécromantique(M) (312)

La carte possédant ce symbole est un nécromancien et peut effectuer une magie nécromantique (jet de 1d8)(M) ou une magie de bataille nécromantique(M) lorsqu’il est présent dans une position. Trois magies nécromantiques permettent une nuit des morts-vivants(M), c’est-à-dire la nécromancie des morts-vivants des 1d20+20 dernières cartes du tas des morts sans le malus habituel de nécromancie.

L’incantation(PI-I-M) (312)

La carte possédant ce symbole est appelée un incantateur et ses actions sont intraitables(I-PI). Il peut de plus effectuer une magie incantatoire loyale ou chaotique suivant son alignement (les cartes neutres peuvent choisir la table)(jet de 1d6)(M-I). Trois incantateurs du même alignement peuvent provoquer une grande panique, c’est-à-dire que leurs adversaires ne peuvent plus attaquer avec leurs cartes d’alignement strictement opposé dans le jeu principal jusqu’à la fin du moyen tour en cours.

La magie démoniaque(M) (312)

La carte possédant ce symbole est appelée un démoniste et peut effectuer une magie démoniaque (jet de 1d8)(M). Trois magies démoniaques permettent au début d’un tour un grand contrôle(M), c’est-à-dire le contrôle de trois entités du plan astral du même alignement que les démonistes et sans séquelles.

La boule de cristal(I) (312)

Ce symbole permet à son possesseur, appelé un prescient, de réaliser plusieurs actions différentes s’il le désire et dans l’ordre de son choix. Il peut effectuer un jet de prescience (jet de 1d12)(I) réussi si la prescience(P) de la carte est supérieure ou égale au jet, réaliser un œil (uniquement s’il appartient à un univers futuriste et en consommant un jeton d’épice ce grand tour) chez un adversaire en attaque(I) comme en défense(MAE-I) et fuit sur son tas d’armée découvert sur (5-E(X/4))+ sur 1d6 s’il est concerné par une attaque adverse utilisant le hasard, X étant la prescience de la carte(MAE-I). S'il a consommé un jeton d'épice ce grand tour, il peut de plus influencer les jets de dé de son propriétaire concernant sa main de –X à +X(MAE-I), X étant égal à E(Y/2) et Y à P-1d12; si Y est négatif non nul, le prescient meurt. S'il a consommé un jeton d'épice ce grand tour, un prescient peut se plonger en transe pour augmenter sa prescience (jet de 1d6)(I) ou réaliser une prédiction de 1d8 cartes(I), mais il est soumis aux risques mutagènes de l’épice dès qu'il effectue au moins une de ces actions utilisant l'épice. Un prescient du passé peut également réaliser une prédiction de trois cartes(I). Un prescient peut bloquer une vision(MAE-I) ou gagner cinq points de dessein(I) en passant sans action aux second et dernier tours. Néanmoins, un prescient adverse de prescience strictement supérieure peut annuler n’importe laquelle de ces actions intraitables en consommant une attaque(MAE-I) en attaque ou en passant en défense(MAE-I), y compris une annulation de prescience. Les possesseurs de boule de cristal sont appelés des prescients et le restent même quand les symboles sont inactifs. Trois boules de cristal permettent une abomination, c’est-à-dire le jeu à main découverte des joueurs adverses pendant un nombre de tours égal à XY même si ces tours sont passés, tour en cours compris, Y étant le nombre d’attaque des prescients concernés et X le nombre total de joueurs.

L’oeil(M) (312)

Il permet de visionner les cartes de la main d’un adversaire au premier tour ou si son utilisateur n’a plus que quatre cartes dans son jeu principal. Au second tour et tant que son utilisateur a cinq cartes dans son jeu principal, il permet d’effectuer une magie principale (jet de 1d12). Les possesseurs d’œil sont appelés des magiciens et le restent même quand les symboles sont inactifs. Trois yeux de trois magiciens différents permettent un concile de magie, c’est-à-dire la réalisation d’autant de magies(I) ou de yeux(I) au premier tour ou à 4 cartes par chacun des magiciens qu’il possède d’attaques. Ceci utilise obligatoirement toutes les attaques des magiciens.

La force(FX) (312)

Ce symbole donne X points de force à sa carte. Les possesseurs de ce symbole sont appelés des jedis et le restent même quand les symboles sont inactifs.

Le Wakfu (WX)

(TODO)

La Sorcellerie (SX-M)

Les cartes possédant ce symbole sont appelées Sorcier.es. Une carte avec SX produit X points de Sorcellerie et lance des dX pour ses jets entropiques

Les symboles de résurrection

La nécromancie(M) (312)

Elle permet pour une carte de l’armée des morts-vivants de récupérer sur son tas d’armée découvert tous les morts-vivants et une autre carte parmi les 1d6 dernières cartes du tas des morts. Trois nécromancies permettent une méganécromancie, c’est-à-dire la récupération sur son tas d’armée découvert des 3d12 dernières cartes du tas des morts. Les cartes ainsi ranimées ont rage et défense –2 de façon cumulative et permanente et deviennent des morts-vivants chaotiques régénérant seulement sur 4+ sur 1d6, perdant leurs petits numéros (sauf ceux liés aux objets)(O) ainsi que les symboles autres que les crocs, l’épée, l’arc, le blaster, le bloque, le retourne, l’écrasement, le paralyseur, les boucliers et le sablier, excepté les dragons et les morts-vivants qui gardent tous leurs symboles et leurs petits numéros. Pour les autres cartes, ce symbole permet une résurrection (ou une mégarésurrection) dans les mêmes conditions mais sans malus d’une carte vivante d’un alignement non opposé.

La trousse médicale ou medic (312)

Elle permet de soigner et de récupérer sur son tas d’armée découvert la première carte du tas des morts, excepté s’il s’agit d’un mort-vivant. Trois trousses médicales permettent une grande réanimation, c’est-à-dire la récupération sur son tas d’armée découvert des 1d6+2 premières cartes du tas des morts s’il ne s’agit pas de morts-vivants.

Les symboles de zone

Le dévastator(AM) (312)

Il permet à la carte l’utilisant de diviser une de ses caractéristiques par deux en arrondissant à l’entier inférieur, ou de la multiplier par deux en jeu minable, et d’effectuer une attaque dévastator dans cette nouvelle caractéristique, c’est-à-dire que toutes les cartes en main chez tous les joueurs subissent une touche si leur caractéristique est inférieure à celle annoncée.

La hurlante (312)

Ce symbole permet d’effectuer une attaque hurlante, c’est-à-dire que le défenseur doit montrer deux des cartes de sa main choisies aléatoirement (une si sa main n’a plus qu’une carte) et que la carte hurlante doit attaquer l’une de ces deux cartes dans la caractéristique de son choix; si elle a une deuxième attaque et que l’attaque précédente n’a pas été un échec, elle peut attaquer dans une autre caractéristique l’autre carte. Trois hurlantes permettent une grande hurlante, c’est-à-dire que tous les joueurs adverses doivent montrer leurs mains et que toutes les attaques simples restantes des cartes du joueur attaquant peuvent être effectuées comme des attaques hurlantes sur ces mains dévoilées.

Le boulet fanatique (312)

Il permet d’effectuer une attaque fanatique avec une caractéristique de sa carte utilisatrice, c’est-à-dire que toutes les cartes de la main d’un adversaire ayant une caractéristique inférieure subissent une touche, celles ayant la même caractéristique passent sur le tas d’armée découvert de leur possesseur et le fanatique subit une touche si au moins une de ces cartes possède une caractéristique supérieure à celle choisie; cependant ces dernières cartes ne sont pas considérées comme ayant réalisé une action et ne passent donc pas. Cette attaque n’est mise en échec que si le fanatique n’a tué ou fait passer aucune carte(E). Avec un arc, le fanatique peut choisir après résolution de l’action de faire son attaque au corps-à-corps ou par projectiles(P), auquel cas il ne subit pas de touche s’il devait en subir au corps-à-corps(E). Trois boulets fanatiques permettent un grand carnage, c’est-à-dire font subir une touche à toutes les cartes en main de tous les adversaires, mais l’un des fanatiques déterminé aléatoirement subit lui aussi une touche.

Les symboles d'univers

Les crédits(CX) (312)

Ils permettent de faire gagner X crédits à une ville du joueur qui les utilise. Lorsque la carte réside ou visite dans une ville, celle-ci les gagne à la fin de chaque moyen tour. Trois crédits permettent un mégacrédit, c’est-à-dire le gain de 10 crédits.

Le sablier

Ce symbole permet de créer ou prolonger un portail vertical pour 1d3 ère et un jet de 1d8 dans la table suivante (l’utilisation des portails verticaux est détaillée plus loin) :

0-. trou noir (toutes les cartes en main avec SP<12 meurent) (AM); 1. ennui mortel (mort de la carte) (E); 2. temporisation (tout le monde est paralysé pendant 1 ronde) (AM-E); 3. mini-tour (à la fin du tour du joueur, une ère sera considéré comme écoulé pour une ville au choix du joueur); 4. visiteur (le joueur peut changer d'époque une carte nommée) (AI); 5. accélération (le joueur peut rejouer un tour non compté pour l'ère après celui en cours); 6. instantané (une action en cours nécessitant un délai est instantanément réalisée); 7. modification locale (le joueur gagne une relance pour le tour en cours); 8. table du sablier spéciale (1d8) (M). 9+. trou noir (toutes les cartes en main avec SP<12 meurent) (AM).

Table spéciale: 0-. trou de ver (le mélange de tous les joueurs se termine à la fin du tour du joueur). 1. distortion (l'ère en cours se termine à la fin du tour du joueur). 2. prison temporelle (une carte aléatoire chez un adversaire est envoyé dans un plan unique qui ne peut être rejoint que par un portail vertical par n'importe quel joueur pour la récupérer) 3. principe de permanence (un effet non permanent appliqué à une carte peut être rendu permanent pour 1 ère). 4. ralentissement (une action nécessitant un délai est rallongée de 1d3 fois sa durée initiale). 5. .portail temporel (crée un portail permanent entre deux époques). 6. modification d'espace-temps (le joueur gagne une relance). 7. relativité extrême (les cartes en main d'un joueur tombe à SP 0 permanent et passent). 8. grand principe de permanence (toutes actions durable réalisée avant ou après ce jet pendant le même tour peut être rendue permanente jusqu'à la fin du mélange du joueur). 9+. trou de ver (le mélange de tous les joueurs se termine à la fin du tour du joueur).

Trois sabliers permettent une vitesse-lumière, c’est-à-dire que le joueur attaquant peut jouer deux tours de suite comptés comme un seul pour l'ère jusqu’à la fin de son mélange en cours.

Le portail(PI) (312)

Ce symbole permet à la carte qui le possède de maîtriser les transitions entre univers de la même époque à travers le plan astral. Elle peut en particulier se déplacer instantanément (dans la limite des mouvements lors d’une bataille) d’un univers à un autre de la même époque, réduire la distance à zéro de sa position, descendre dans un univers de son époque même si une autre carte y est déjà descendue ce tour, s’y déplacer hors position et visiter toutes les villes de son époque(PI). Le portail permet également de se transférer dans un univers de son époque en cas de touche dans le jeu principal sur 4+ sur 1d6 (sur 1-2 la carte s’emprisonne elle-même dans une bulle spatio-temporelle)(PI), le transfert d’une carte de la même époque ou de X MP ou d’un jeton ou de 2X crédits d’un univers de la même époque à l’autre une fois par tour (où X est l’intelligence du portail) et un jet de 1d12 dans la table suivante, efficient seulement si la carte a une intelligence supérieure ou égale à ce jet (l’utilisation de ces portails dits horizontaux est détaillée plus loin): 0.expert du portail (la carte choisit désormais le jet dans cette table)(PI); 1.fermeture accidentelle du portail (la carte est enfermée dans une bulle dimensionnelle, c’est-à-dire un mini-univers de son époque, et ne peut être délivrée que si un joueur ouvre un portail dans cet univers-ville, auquel cas il en devient le propriétaire)(E); 2.passager ou ouverture (la carte peut désormais emmener avec elle une carte avec une attaque disponible de la même époque lorsqu’elle voyage entre les univers et/ou le jeu principal(PI) ou ouverture d'un passage entre deux univers de la même époque, le jeu principal et/ou une bulle spatio-temporelle, ce qui permet le passage entre eux d'une carte du joueur ou la récupération éventuelle d'une carte prisonnière d'une bulle spatio-temporelle); 3.remontée d’une position de la même époque; 4.barrière spatiale (les joueurs adverses ne peuvent pas remonter ou descendre de carte dans les univers de la même époque pendant 1d6 tours, même s’ils les passent)(AM); 5.cache-cache; 6.passage spatial (une position du joueur passe d’un univers de la même époque à un autre) 7.transfert de la première machine du tas d’épaves dans une ville du joueur qui puisse l’accueillir 8.bulle dimensionnelle (une carte déterminée aléatoirement dans la main d’un adversaire ou au choix dans celle du joueur attaquant, main active comprise, est enfermée dans une bulle dimensionnelle, c’est-à-dire un mini-univers de l’époque du porteur, et ne peut être délivrée que un joueur ouvre un portail dans sa direction); 9.relève (le joueur peut aller chercher une carte de son tas d’armée découvert) 10.clôture dimensionnelle (le passage entre le jeu principal et un univers de la même époque est fermé pour un adversaire jusqu’à la fin du moyen tour en cours); 11.portail astral (le joueur récupère sur son tas d’armée découvert une carte du plan astral déterminée aléatoirement); 12.inversion (jusqu’à la fin du grand tour du joueur attaquant en cours et tant que la carte possédant le portail reste en vie, celle-ci tord une partie d’un univers de la même époque, c’est-à-dire que les caractéristiques y deviennent X-Y pour les cartes du joueur ou ses adversaires, où X est le maximum autorisé et Y la valeur initiale de la caractéristique); 13.expert du portail (la carte choisit désormais le jet dans cette table)(PI). Trois portails permettent une grande fusion, c’est-à-dire que tous les univers de la même époque du joueur sont considérés comme un seul(PI) jusqu'à la fin de la partie.

Les autres symboles

La fuite(AI) (312)

Elle permet à une carte autre que celle possédant la fuite et ayant subi une touche, un charme ou déclenché une «baston» alors qu’elle réalisait une action externe attaquante de fuir avec la carte possédant la fuite sur le tas d’armée découvert de l’attaquant(E), annulant ainsi la touche ou le charme, sauf si la carte possédant la fuite a elle-même subi une touche ou un charme au cours de cette action, auquel cas la fuite est impossible. Trois fuites permettent une grande dérobade, c’est-à-dire que le joueur l’utilisant ne peut plus être attaqué dans le jeu principal par des actions externes dirigées jusqu’au début de son prochain tour, même s’il le passe. Attention : à ne pas confondre avec le Flop-Flop

Les puissances de l’esprit

La Magie

La magie principale

= Règles de base (312)

Un magicien, c’est-à-dire toute carte possédant un œil, peut accomplir une magie en jetant 1d12 dans la table de magie principale; si son intelligence est supérieure ou égale au jet, le sort est réussi. Les suivants, les rages et les berserks permettent quelquefois à un magicien d’atteindre une valeur supérieure à 12 en intelligence. Il peut alors modifier un seul des quatre jets de magie des valeurs indiquées ci-dessous : 0 à +1 avec IN 13, -1 à +1 avec IN 14, -1 à +2 avec IN 15, -2 à +2 avec IN 16, -p à +(p+1) avec IN (12+2p+1) et -p à +p avec IN (12+2p).

Table de magie principale (312)

0-. vortex (toutes les cartes en main de tous les joueurs subissent une touche, y compris le magicien)(M-AM) 1. fumble (le joueur attaquant doit donner à un joueur adverse une carte de sa main libre ou le magicien; cette carte est placée sur le tas d’armée découvert de son nouveau propriétaire; si la transmission est impossible du fait d'un enfant du Chaos, la carte s'exile dans une bulle spatio-temporelle)(E) 2. zombie (le joueur attaquant doit réaliser une attaque simple au corps-à-corps dirigée contre un joueur adverse avec la première carte du tas des morts; si l’attaque se solde par un échec ou une baston, la carte qui a répondu en défense passe chez son possesseur, mais le joueur attaquant n’est pas obligé d’arrêter son tour) 3. commandement ou minable (le joueur attaquant choisit quel adversaire chacun des joueurs adverses(M-AM), sauf s’il passe son prochain tour, devra attaquer au prochain tour, c’est-à-dire que toutes ses actions externes attaquantes devront viser ce joueur si elles sont dirigées ou multidirigées, ou fait passer le jeu en jeu minable(M), s’il le souhaite ou s’il ne reste plus que deux joueurs, jusqu’au début de son prochain tour, même s’il le passe, c’est-à-dire que toutes les actions par comparaison de caractéristiques utilisent l’ordre décroissant des nombres à la place de l’ordre croissant habituel) 4. défense +2 5. rage +2 6. nécromancie pour les nécromanciens et les morts-vivants parmi les 1d6 premières cartes du tas des morts, résurrection (le magicien ressuscite sur son tas d’armée découvert une carte vivante de son choix d’alignement non opposé parmi les 1d6 premières cartes du tas des morts) pour les autres magiciens 7. invocation (une carte au hasard dans la main de chaque joueur adverse subit une touche)(M-AM) 8. hurlante + attaque (le magicien gagne une attaque et doit faire une attaque hurlante sur trois cartes de la main de l’adversaire) 9. mort alignement (toutes les cartes d’un alignement choisi par le magicien dans toutes les mains subissent une touche)(M-AM) 10. grande hurlante(AM) 11. pas de symboles chez les adversaires jusqu’au début du prochain tour du joueur attaquant, même s’il le passe (M-AM) 12. magie spéciale (jet de 1d6) 13+ .vortex (M-AM)

Table de magie spéciale (312)

0-. magie spéciale (jet de 1d6) 1. berserk (rage +1d6+2) 2. grande nécromancie ou grande résurrection (le joueur attaquant nécromancie les 1d6+2 dernières cartes du tas des morts ou ressuscite les 1d6+2 premières cartes du tas des morts suivant son alignement) 3. mutinerie (les cartes en main du joueur adverse visé subissent un charme)(M)© 4. tout meurt (les cartes des mains des joueurs adverses meurent)(AM-M) 5. mutinerie alignement (toutes les cartes d’un alignement choisi par le magicien dans les mains adverses subissent un charme)(AM-M)© 6. maëlstrom (les 1d6+2 premières cartes du tas découvert de l’adversaire subissent une touche; s’il n’y a pas assez de cartes sur ce tas, le reste des touches affecte les dernières cartes du tas d’armée caché)(M) 7+. magie formidable (jet de 1d12)

Table de magie formidable (312)

1. grande mutinerie (AM-M-C) 2. grand choix (le joueur attaquant fait subir un charme à 1d6+1 cartes adverses de son choix dans le jeu principal)(AM-M)© 3. double choix (le joueur attaquant fait subir un charme à deux cartes de son choix du jeu principal de chaque joueur adverse)(AM-M)© 4. magie merveilleuse (jet de 1d6) 5. défense +1 permanent 6. révolution (toutes les cartes en main de tous les joueurs sont redistribuées chacune à leur tour sur le tas d’armée découvert d’un joueur choisi aléatoirement)(AM-M) 7. térafumble (le joueur attaquant doit distribuer de façon équitable les cartes de sa main libre et son magicien aux autres joueurs qui les passent sur leurs tas d’armée découverts respectifs)(E) 8. divination permanente (le joueur peut désormais regarder au début de chacun de ses tours les cartes en main de ses adversaires)(AM-M) 9. méganécromancie ou mégarésurrection (si le jet de 3d12 est inférieur ou égal à 8, le joueur déclenche un mégafumble(E) et doit distribuer équitablement les cartes nécromanciées ou ressuscitées aux autres joueurs) 10. pas de symboles chez l’adversaire visé de façon permanente (M) 11. pas de magie principale chez tous les adversaires de façon permanente (les magiciens peuvent néanmoins visionner les cartes d’un adversaire comme au premier tour)(AM-M) 12. désintégration (toutes les cartes du tas d’armée découvert ou caché de l’adversaire visé meurent)(M)

Table merveilleuse (312)

1. 1.alliance (le tas d’armée découvert ou caché de l’adversaire visé est placé sur le tas d’armée découvert du joueur attaquant)(M) 2. 2.mini-vortex (toutes les cartes en main de l’adversaire visé subissent une touche ainsi que les 1d4 premières cartes de son tas d’armée découvert, complétées par les dernières cartes de son tas d’armée caché le cas échéant)(M) 3. 3.défense +5 permanent 4. 4.malédiction (rage -2 permanent pour le joueur adverse visé)(M) 5. 5.grande absence (le joueur adverse visé passe son tour pour le reste de la partie)(M) 6. 6.grande obscurité (les adversaires n’utilisent plus les petits numéros pour le reste de la partie)(AM-M)

La magie d’invocation(M) (312)

Une fois morts, les démons, les divinités et les élémentaux ne meurent pas mais se réfugient dans le plan astral où ils peuvent être invoqués par les magiciens en consommant une attaque et le symbole œil; une seule invocation peut avoir lieu par tour de joueur et elle est toujours la première action externe attaquante de ce tour. Les invocations restent possibles pour un joueur tant qu’il possède au moins cinq cartes dans son jeu principal. Une invocation peut être contrée une fois au maximum par chaque joueur dans l’ordre des aiguilles d’une montre grâce à un magicien en main(MAE-M), qui exceptionnellement peut utiliser sa couronne et celle de ses suivants, en jetant 1d12. Le magicien qui contre et ses suivants ne passent pas, sauf en cas de réussite du contre. Si aucun contre n’a réussi, l’invocateur lance 1d6 pour déterminer les effets de l’invocation. Le tableau suivant regroupe ceux-ci et les effets d’un contre:

Tableau Magie Invocation

L’échec de l’invocation entraîne un certain nombre de touches dépendant de la puissance de l’être invoqué. Ces touches sont réparties aléatoirement dans la main du joueur, main active comprise, à raison de une par carte. En cas d’appel, l’être invoqué peut effectuer autant d’attaques simples qu’il possède d’attaques (ce nombre est néanmoins limité par le nombre d’attaques du magicien, sauf dans le cas d’une invocation par magie démoniaque) comme s’il se trouvait dans la main du joueur qui l’a invoqué, mais ne peut utiliser ses symboles et ses petits numéros. En cas de contrôle, il peut agir comme s’il se trouvait dans la main du joueur qui l’a invoqué et peut de plus être intégré à son armée sur 6+ sur 1d6. Sauf s’il l’a intégré dans son armée, le joueur attaquant ne peut accomplir d’autres actions externes tant qu’il n’a pas renvoyé la carte invoquée dans le plan astral, mais tout échec ou baston pour cette carte entraîne seulement l’arrêt de l’invocation et non l’arrêt du tour en cours. Les familiers et les servants élémentaux restent dans la main active du joueur jusqu’à la fin du tour ou l’échec de l’invocation. Si le contre d’un magicien échoue, ce magicien et ses suivants subissent une touche. S’il réussit, l’être invoqué meurt immédiatement sur le tas des morts (sauf si c’est un élémental, auquel cas il est retiré du jeu) et le magicien acquiert des pouvoirs dépendant de la puissance de la carte invoquée. Le tableau suivant décrivent les modificateurs et les effets dépendant de la puissance des cartes invoquées:

Tableau

Ces modificateurs sont cumulables et s’appliquent uniquement à l’intelligence du magicien utilisée pour le jet d’invocation.

Après qu’une carte d’alignement chaotique a été invoquée, le magicien peut subir des séquelles sur 5+ sur 1d6(PI). Il doit alors jeter 1d12 dans la table suivante:

1.mort du magicien(PI);

2.sacrifice (le magicien doit faire subir une touche à une carte de sa main, main active comprise, ou éventuellement à lui-même)(AI);

3.folie (le magicien a IN-1 de façon permanente)(PI);

4.mutilation (le magicien perd 1d6 points dans une caractéristique au hasard de façon permanente)(PI);

5.drain vital (le magicien a TO-2 de façon permanente)(PI);

6.gel (le magicien subit une touche de gel)(AI);

7.asservissement (tant que la carte invoquée sera dans le plan astral, le magicien devra l’invoquer au début de chaque tour attaquant qu’il commencera dans la main libre; si plusieurs magiciens sont asservis, le joueur peut choisir lequel invoque; si le joueur ne peut invoquer pour une raison quelconque, les cartes asservies ne sont pas obligées d’invoquer)(PI);

8.pouvoir (le magicien a IN+1 de façon permanente)(PI);

9.mutation du chaos (le magicien gagne 1d6 points dans une caractéristique au hasard de façon permanente)(PI);

10.secret des arcanes (le magicien a désormais +1 à ses jets d’invocation et à ses jets pour intégrer les cartes contrôlées dans son armée)(PI);

11.liche (si le magicien ne régénérait pas, il régénère désormais ses touches sur 6+ sur 1d6; s’il régénérait déjà sur X+ sur 1d6, il régénère désormais sur (X-1)+ sur 1d6 (minimum 2+); il est désormais considéré comme un mort-vivant chaotique et récupère par nécromancie sur son tas d’armée découvert les cartes vivantes et mortes-vivantes qu’il a tuées)(PI);

12.récompense démoniaque (si le magicien était loyal, il subit une touche; s’il était neutre, il devient chaotique; s’il était chaotique et non invocable, il devient invocable sous le statut de démon mineur; s’il était chaotique et invocable, il monte d’un grade dans la hiérarchie des créatures invocables)(PI).

Magie et embuscades (312)

Un magicien peut protéger une embuscade s’il est du même alignement que l’embuscade, l’alignement de l’embuscade étant celui de ses cartes si elles sont du même alignement et celui autre que la balance si ses cartes sont de deux alignements différents; si les cartes sont de trois alignements différents, l’embuscade est considérée comme ayant les trois alignements; il peut le faire à tout moment d’un tour attaquant s’il lui reste une attaque, mais il ne peut plus agir ultérieurement lors de ce tour, car il est placé avec ses suivants éventuels sur l’embuscade et y reste jusqu’à ce que sa protection soit dissipée ou que l’embuscade atteigne son but, auquel cas il suit les autres cartes de l’embuscade sur le tas d’armée découvert de son propriétaire. Un magicien ne peut pas protéger une embuscade si son intelligence est strictement inférieure à X+6, X étant le nombre total de cartes de l’embuscade, jedis, prescients et magiciens ayant déjà effectué une protection sur elle et leurs suivants compris. Une embuscade protégée ne peut plus être affectée par des actions externes adverses et peut être protégée plusieurs fois. Un magicien peut dissiper(M) une protection magique d’une embuscade à tout moment d’un tour attaquant en consommant une attaque si son intelligence est supérieure ou égale à celle du magicien de la dernière protection magique effectuée sur cette embuscade. Cette protection magique est dissipée et le magicien et ses suivants éventuels passent immédiatement sur le tas d’armée découvert de leur propriétaire.

Tables de magie de bataille (312)

La magie principale et la magie d’invocation sont inefficaces sur le champ de bataille, mais les magiciens peuvent réaliser une magie de bataille (jet de 1d12)(M). Lors du siège d’une ville, les magiciens assiégeants utilisent obligatoirement la magie d’attaque alors que les magiciens assiégés utilisent obligatoirement la magie de défense.

Table de magie de bataille de défense(M)

0 ou moins.typhon magique (toutes les cartes de la ville du magicien et des positions engagées avec elle subissent une touche)(AM-M)

1.énergie contraire (le magicien subit une touche)(M)

2.drain de force (les cartes des positions adverses assiégeant sa ville ont ST-1 jusqu'à la fin du tour)(AM)

3.flux (les crédits de la ville peuvent être transférés dans une autre ville du même monde)

4.défense +2 pour les cartes de la ville du magicien

5.résistance (la ville du magicien gagne BR +1d6 et les cartes de la ville tiennent avec détermination sur (X-1)+ lors du jet de réaction, où X est le plus petit chiffre sur lequel elles tiennent avec détermination normalement, tout ceci pour le tour en cours)

6.nécromancie ou résurrection dans le cimetière de la ville assiégée

7.éloignement illusoire (une position adverse se retrouve à 1d2 marches de la ville assiégée)

8.pont aérien (les cartes protégeant la ville peuvent fuir immédiatement dans le jeu principal)

9.pas de symboles pour le tour pour une position adverse assiégeante

10.défenseur virtuel (la ville assiégée gagne WS2 jusqu’à la fin du tour)

11.chute de météores (une position adverse assiégeant la ville est avalanchée pour le tour et chaque carte y subit une touche sur 4+ sur 1d6)

12.main de Dieu (les positions adverses assiégeant la ville se retrouvent sur le champ de bataille terrestre)(AM)

13 ou plus.typhon magique(AM-M)

Table de magie de bataille d’attaque(M) (312)

0 ou moins.typhon magique (toutes les cartes de la position du magicien et des positions engagées avec elle subissent une touche)(AM-M)

1.énergie contraire (le magicien subit une touche)(M)

2.la position du magicien gagne trois attaques

3.attaque haute (le joueur doit réaliser une attaque simple au corps-à-corps avec l’une de ses cartes en main, main active comprise, possédant encore une attaque, comme si cette carte se trouvait dans le premier rang de la position du magicien; cependant cette carte passe immédiatement chez son possesseur comme si elle venait de réaliser une action externe et n’est pas affectée en cas d’échec au corps-à-corps)

4.attaque fanatique (chaque habitant de la ville assiégée meurt sur 6+ sur 1d6)

5.rage +2 pour la position

6.nécromancie ou résurrection dans le tas des morts du champ de bataille

7.famine (un habitant de la ville assiégée meurt et une touche est infligée sur 5+ sur 1d6 à chaque carte à moins qu’une nourriture ne soit consommée pour chacun d’eux)

8.allié (création à l’aide de la dernière carte du tas des morts de l’univers et pour le tour en cours d’une position indépendante autocommandée et contrôlée par le magicien; si elle est capturée ou fuit, elle fuit sur le tas des morts du jeu principal)

9.invocation (une carte au hasard du premier rang de chaque position adverse engagée avec la position du magicien subit une touche)(AM-M)

10.lézardes magiques (la ville assiégée a WS/2 arrondi à l’entier inférieur jusqu’à la fin du tour)

11.bélier magique (un des bâtiments ou équipements de défense de la ville assiégée au choix du magicien est détruit)

12.tempête de cathédrales (chaque bâtiment de la ville assiégée est détruit sur 5+ sur 1d6)

13 ou plus.typhon magique(AM-M)

Table habituelle de magie de bataille(M) (312)

0 ou moins.typhon magique (toutes les cartes de la position du magicien et des positions engagées avec elle subissent une touche)(AM-M)

1.énergie contraire (le magicien subit une touche)(M)

2.attaque haute (le joueur doit réaliser une attaque simple au corps-à-corps avec l’une de ses cartes en main, main active comprise, possédant encore une attaque, comme si cette carte se trouvait dans le premier rang de la position du magicien; cependant cette carte passe immédiatement chez son possesseur comme si elle venait de réaliser une action externe et n’est pas affectée en cas d’échec au corps-à-corps)

3.allié (création à l’aide de la dernière carte du tas des morts de l’univers et pour le tour en cours d’une position indépendante autocommandée et contrôlée par le magicien; si elle est capturée ou fuit, elle fuit sur le tas des morts du jeu principal)

4.défense +2 pour la position

5.rage +2 pour la position

6.nécromancie ou résurrection dans le tas des morts du champ de bataille

7.petit commandement (le joueur choisit quelle position chaque position adverse engagée avec la position du magicien devra attaquer lors de sa prochaine attaque, c’est-à-dire la position que sa prochaine attaque devra obligatoirement viser si cette attaque est dirigée)(AM)

8.la position du magicien gagne trois attaques

9.pas de symboles pour le tour dans les positions adverses engagées avec la position du magicien(AM)

10.invocation (une carte au hasard du premier rang de chaque position adverse engagée avec la position du magicien subit une touche)(AM-M)

11.grand commandement (le joueur choisit quelle position une position adverse engagée avec la position du magicien devra attaquer pour le reste du tour, c’est-à-dire que toutes les attaques dirigés de cette position devront obligatoirement viser cette autre position tant que cette dernière ne sera pas détruite)

12.énergie pure (un des officiers déterminé aléatoirement d’une position adverse subit une touche)(M)

13 ou plus.typhon magique(AM-M)

Table de magie nécromantique(M) (312)

0.méganécromancie

1.touche infligée au nécromancien et maëlstrom de 1d2 cartes chez le joueur attaquant en cas de mort du nécromancien(E)

2.zombie

3.armée de zombies (le joueur peut agir avec les 1d6 dernières cartes du tas des morts nécromanciées; il récupère les cartes qui ont agi sur son tas d’armée découvert, sauf celles qui ont essuyé un échec(E); dès qu’il rencontre un échec, les autres cartes retournent sous le tas des morts et le joueur peut continuer d’agir avec sa main normale)

4.nécromancie

5.nécromancie étendue (choix de deux cartes parmi les 1d6+2 dernières cartes du tas des morts)

6.le nécromancien charme tous les morts-vivants et les cartes qui régénèrent chez tous les joueurs©

7.si le nécromancien ne régénérait pas, il régénère désormais ses touches sur 4+ sur 1d6; s’il régénérait déjà sur X+ sur 1d6, il régénère désormais sur (X-1)+ sur 1d6 (minimum 2+)

8.invasion des morts-vivants (1d6 zombies en dernière position du tas des morts attaquent chacune à leur tour sans arrêt en d’échec les 1d6 premières cartes du tas d’armée découvert d’un adversaire)

9.méganécromancie

Table de magie démoniaque(M) (312)

0.super-démoniste (la carte choisit désormais le jet dans cette table)(PI)

1.mort du démoniste(E)

2.protection démoniaque (un adversaire ne peut attaquer le joueur à l’aide d’entités du plan astral jusqu’à la fin du moyen tour en cours)

3.aide magique (le démoniste peut réaliser une magie principale avec IN 12)(M)

4.invocation du grand pouvoir (le démoniste peut relancer ce jet et en doubler les effets de façon cumulable)

5.appel d’une entité du plan astral du même alignement déterminée aléatoirement sans séquelles si ce jet est la première action externe du tour

6.appel d’une entité du plan astral du même alignement au choix sans séquelles si ce jet est la première action externe du tour

7.contrôle d’une entité du plan astral du même alignement déterminée aléatoirement sans séquelles si ce jet est la première action externe du tour

8.contrôle d’une entité du plan astral du même alignement au choix sans séquelles si ce jet est la première action externe du tour

9.super-démoniste (la carte choisit désormais le jet dans cette table sauf 4)(PI)

Table de magie incantatoire loyale(M-I) (312)

0.maëlstrom de 1d4 cartes chez un adversaire(M)

1.grand déchaînement (fumble sans échec)

2.intraitable (toutes les actions loyales et neutres du joueur attaquant pour ce tour sont intraitables)(I)

3.éclipse (les morts-vivants et les élémentaux d’un adversaire ne régénèrent pas ce tour)

4.bannissement (les morts-vivants et les lycanthropes meurent chez tous les joueurs)(AM-M)

5.drain vital (aucune régénération ni sauvegarde n’est possible ce tour pour tous les adversaires)(AM)

6.aura de destruction (tous les jets de sauvegarde et de régénération des cartes neutres et chaotiques des adversaires contre les actions du joueur attaquant sont diminués par –1 jusqu’à la fin du moyen tour en cours)(AM)

7.maëlstrom de 1d4 cartes chez un adversaire(M)

Table de magie incantatoire chaotique(M-I)

0.maëlstrom de 1d4 cartes chez un adversaire(M)

1.hystérie (fumble sans échec)

2.intraitable (toutes les actions chaotiques et neutres du joueur attaquant pour ce tour sont intraitables)(I)

3.tempête noire (maëlstrom de 1d4 cartes loyales et neutres chez un adversaire)(M)

4.subversion (zizanie chez tous les adversaires qui peuvent l’effectuer avec une carte chaotiques)(AM)

5.drain vital (aucune régénération ni sauvegarde n’est possible ce tour pour tous les adversaires)(AM)

6.aura maléfique (tous les jets de sauvegarde et de régénération des cartes neutres et loyales des adversaires contre les actions du joueur attaquant sont diminués par –1 jusqu’à la fin du moyen tour en cours, mais les attaques loyales et neutres du joueur s’effectuent avec rage –1 jusqu’à la fin du moyen tour en cours)(AM)

7.maëlstrom de 1d4 cartes chez un adversaire(M)

La Force

Généralités sur la Force (312)

L’énergie jedi, qui est également appelée Force, est née des interactions entre la vie et l’espace, et cherche à ramener notre univers à son état initial, contrairement à la magie qui cherche à réunir les énergies d’autres plans dans le plan matériel primaire où nous vivons. Pour ces différentes raisons, la Force permet de modifier la matière naturelle mais éprouve des difficultés à contrôler les objets artificiels. De même, la Force est moins puissante en attaque qu’en défense, contrairement à la magie, car elle cherche à conserver l’état naturel des choses et non à le déstabiliser. Les cartes qui maîtrisent la Force sont appelées des jedis et possèdent le symbole FX, où X est le nombre de points de force utilisables par tour par le jedi concerné. La force est utilisable en attaque comme en défense, mais en défense un jedi n’est pas obligé de passer immédiatement sur le tas d’armée découvert de son possesseur, ceci afin de pouvoir contrer plusieurs actions externes au cours du même tour, mais la carte reste alors exposée aux dangers comme une carte normale en défense et ne peut plus attaquer; elle passe néanmoins sur le tas d’armée découvert de son possesseur à la fin du tour. Chaque sort de force ne consomme pas d’attaque mais nécessite un certain nombre de points de force pour pouvoir être réalisé, indiqué entre parenthèses après chaque sort, et plusieurs jedis peuvent unir leurs potentiels de force pour réaliser des sorts nécessitant de nombreux points de force, à condition que chacun des jedis concernés eût pu réaliser ce sort jedi s’il avait possédé les points de force nécessaires. Certains sorts nécessitent un certain nombre de points de force par incrément; le joueur peut alors choisir de lancer chaque incrément séparément ou plusieurs à la fois. Les points de force non utilisés ne sont pas perdus et sont stockés dans la réserve personnelle de force de chaque jedi, réserve de points de force qui s’ajouteront aux X points de force que le jedi recevra en agissant lors d’un prochain grand tour s’il est passé sur le tas d’armée découvert de son possesseur et qui ne peut excéder 10 points ou 2X si X est supérieur à 10. Lorsqu’un jedi meurt, sa réserve de points de force est perdue. Tous les sorts de force peuvent être renforcés avec des points de force supplémentaires pour éviter des contres trop faciles. Lorsque le coût dépend de la carte visée, le jedi mise un certain nombre de points de force qui sont perdus s’ils sont insuffisants (mais ceci n’entraîne pas un échec). Les morts-vivants et les élémentaux sont immunisés à certains effets de la Force signalés par le sigle (*). Les cartes jedis sont considérées comme des apprentis jedis entre 6 et 10 points de force, comme des chevaliers jedis entre 11 et 20 points de force et comme des maîtres jedis avec 21 points de force ou plus.

Le contre jedi(SD) (312)

Chaque sort de force doit être annoncé de vive voix, même s’il s’agit d’une action interne. En effet, tous les sorts de force peuvent être contrés, c’est-à-dire annulés, par n’importe quel jedi adverse en dépensant X+1 points de force, X étant le nombre de points de force nécessaires au sort contré. Un sort contré ou annulé ne pouvant être relancé le même tour, les contres peuvent également être contrés.

Le Côté Obscur de la Force (312)

Les cartes chaotiques maîtrisant la Force sont appelées des Jedis sombres et sont versées dans l’art d’attaquer grâce à la Force. Malheureusement, ces attaques les rendent extrêmement vulnérables. Lorsqu’un joueur attaquant décide d’employer la force pendant son tour et qu’il possède au moins trois points de force chaotiques, il est obligé de réaliser avant toute autre action jedi une des attaques de Jedi sombre. Ces attaques consomment une attaque de la carte et peuvent être contrés(SD) par un jedi adverse au coût de X-1 points de force, X étant le nombre de points de force nécessaires à l’attaque de Jedi sombre. Si ce contre n’est pas contré, le ou les jedis sombres attaquants subissent une touche(E), et les jedis contrant subissent une touche sur 4+ sur 1d6.

Sorts jedis de défense(SD) (312)

i]bloque(8)(uniquement avec un sabrolaser contre les attaques au corps-à-corps ou par projectiles(P) non énergétiques).

ii]retourne(10)(uniquement avec un sabrolaser contre les attaques par projectiles(P) énergétiques).

iii]retourne-magie(20)(limité à un par tour).

iv]flop-flop sur une autre carte vivante(15*).

v]paix(40)(jedis loyaux uniquement).

vi]barrage mental(5).

Ce sort immunise pour un tour aux sorts jedis de persuasion, de zizanie, de relance adverse sur ses propres jets, de vision, de sens de la Force, de vision du futur, de gel, de vol et de destruction des symboles et de déprotection jedi d’embuscades, ainsi qu’à tous les autres charmes© et zizanies. Si l’un de ces sorts ou charmes vient juste d’être réalisé sur ce joueur par le joueur attaquant, il est annulé.

Sorts jedis du Côté Obscur de la Force (jedis sombres uniquement) (312)

i]télékinésie(3)(écrasement).

ii]strangulation(6*)(killer uniquement sur une carte vivante).

iii]éclairs(11)(flammes à rage +2).

iv]horreur(13*)(hurlante à rage +2 uniquement sur des cartes vivantes).

Ce sort puissant peut être lancé pour un point de force supplémentaire sur une machine, permettant de faire une attaque hurlante à l’intérieur de la machine, uniquement sur une carte vivante déterminée aléatoirement.

v]destruction(17)(MAE).

Ce sort empêche une carte qui vient de subir une touche de régénérer.

vi]destruction d’un symbole(*).

Un adversaire montre une de ses cartes en main déterminée aléatoirement et, au coût du double de l’intelligence de la carte en points de force, le jedi sombre peut en détruire un symbole au choix si la carte visée est vivante et si son intelligence est strictement supérieure à 4. La force et les crocs ne peuvent pas être affectés par ce sort. Ce sort ne peut être affecté par de véritables symboles de défense(SD) excepté la Force.

vii]zizanie(14).

Sorts jedis d’altération(AI) (312)

i]+1 ou -1 à une caractéristique sur le point d’être annoncée à soi/à une autre carte vivante pour le tour(2/3*)(limité à deux par caractéristique pour le jedi et à un par caractéristique pour une autre carte; en défense, le résultat de l’action par caractéristique doit être différent du résultat sans modification de caractéristique; cette augmentation ne fonctionne que pour les comparaisons de caractéristiques).

ii]+1 attaque à soi/à une autre carte vivante pour le tour(3/4*).

iii]fuite sur une autre carte vivante(7*).

iv]soin sur soi/sur une autre carte vivante(X/X+1*)(X est la force de la carte qui a réalisé la touche ou 10 si elle n’est pas précisée; jedis loyaux et neutres uniquement).

v]transmission d’un symbole volé à une autre carte vivante(15*).

vi]relance d’un de ses propres jets de dé(6)(une fois par jet concernant la main uniquement, et limité à deux par tour).

vii]couronne sur soi pour le tour(7).

Sorts jedis de sens (312)

i]vision d’une carte déterminée aléatoirement dans la main d’un joueur adverse(X)(X est l’intelligence de la carte visée; limité à une par joueur adverse).

ii]sens de la force(1)(AM).

iii]vision du futur(2×X×(X+1))(prédiction des X premières cartes d’un tas caché; X est limité à quatre).

==== Sorts jedis de contrôle.

i]persuasion(*).

Ce sort permet de faire passer© une carte vivante sélectionnée aléatoirement dans la main d’un adversaire au coût de IN, où IN est l’intelligence de la carte visée.

ii]protection jedi d’une embuscade.

Ce sort permet de créer un champ de force autour d’une embuscade du même alignement qui a les mêmes effets et restrictions qu’une protection magique et qui coûte la somme des intelligences des cartes déjà impliquées dans l’embuscade, jedis et magiciens compris.

iii]déprotection jedi d’embuscade.

Ce sort a les mêmes effets et restrictions qu’une dissipation de protection magique d’embuscade, excepté qu’il affecte une protection jedi. Son coût est la somme des intelligences des jedis ayant effectué la dernière protection jedi de l’embuscade.

iv]vol d’un symbole(30*).

Ce sort a les mêmes effets et restrictions que le sort «destruction d’un symbole», excepté que le jedi acquiert le symbole pour son usage personnel et peut éventuellement le transmettre grâce au sort «transmission d’un symbole volé». Ce sort ne peut être affecté par de véritables symboles de défense(SD) excepté la Force.

v]enseignement de la Force(10 par point de force enseigné).

Ce sort permet à un jedi de parfaire l’entraînement d’un autre jedi d’alignement non opposé au sien et d’intelligence inférieure ou égale à la sienne s’ils se mettent en embuscade jusqu’à la fin du moyen tour en cours. Il est possible d’enseigner la Force à un profane vivant(*) d’intelligence supérieure ou égale à 5, mais au coût de 50 points de force pour le premier point de force enseigné.

vi]relance d’un jet de dé adverse(9)(MAE)(une fois par jet concernant une main adverse impliquée en défense ou en attaque avec la main du jedi uniquement, à l’exclusion des jets des tables d’achats et de desseins, et limité à un par tour).

vii]libération d’un gel(10 par carte vivante ou morte-vivante).

viii]trousse médicale(X×2)(limité à un; jedis loyaux et neutres uniquement).

X représente la résistance de la première carte du tas des morts.

ix]appel de la prochaine carte de la pioche commune ou de son tas d’armée caché(20)(limité à trois).

x]destruction de la Force(100).

Ce sort permet de détruire le symbole de la Force d’une carte déterminée aléatoirement d’une main adverse si elle est d’alignement opposé à celui du jedi. Ce sort ne peut pas être contré par le jedi visé. Tous les jedis d’une main adverse, quel que soit leur alignement, peuvent être visés pour 200 points de force et ne peuvent pas contrer ce sort.

Sorts jedis de techno-contrôle (312)

Ces sorts peuvent être lancés à bord d’une machine sur cette machine ou une machine adverse engagée.

i]+1 ou -1 à une caractéristique d’un robot ou d’une machine au port d’attache ou de la main pour le tour(4)(limité à un par caractéristique)(AI).

ii]+1 attaque à un robot ou une machine au port d’attache ou de la main pour le tour(5)(AI).

iii]fuite sur un robot(8)(AI).

iv]flop-flop sur un robot(16)(SD).

v]libération de gel d’un robot(12) ou d’une machine, équipage et passagers compris(18).

vii]lévitation(10)(SD).

Ce sort permet à un jedi de s’éjecter d’une machine avant les jets de fuite lors d’une explosion.

viii]dysfonctionnement mécanique(19)(MAE).

Ce sort empêche un robot de s’autoréparer ou une machine de se sauvegarder ou d’effectuer un jet de réparation.

ix]soulèvement d’un robot ou d’une machine.

Ce sort fait subir une touche à un robot, déterminé aléatoirement dans une main adverse si plusieurs sont disponibles, ou à une machine en défense, au coût de la résistance de la carte visée multipliée par deux pour les robots et par quatre pour les machines. Ce sort permet également de récupérer sur son tas d’armée découvert la première carte du tas d’épaves une fois par tour.

La prescience

Table de prescience (jet de 1d12)(I) (312)

0 ou moins.prescience contrôlée (le prescient choisit désormais le résultat des jets de dé concernant ses actions)(PI)

1.principe d’incertitude(E)

2.flou quantique (à chacun de ses jets de dé du tour en cours, le joueur doit rajouter 1d3-2 et le prescient ne peut plus agir)(PI)

3.protection d’embuscade (le prescient peut protéger une embuscade du même alignement de toute attaque excepté celles réalisées par un prescient de prescience strictement supérieure en se plaçant sur cette embuscade)

4.voyeur (une carte déterminée aléatoirement dans la main d’un adversaire est marquée et doit se montrer au début de chaque tour où elle est en main)(PI)

5.un adversaire doit révéler les cartes d’une de ses positions au choix du joueur attaquant, même en présence d’un stratège

6.le prescient repère une des villes d’un adversaire de son univers déterminée aléatoirement jusqu’à la fin du moyen tour en cours

7.le prescient gagne une attaque et peut attaquer une embuscade adverse

8.intraitable (le joueur peut ignorer les effets d’un symbole de défense(SD) mais la carte l’ayant réalisé passe immédiatement quand même)(U-MAE)

9.effacement temporel (le joueur pourra ignorer un de ses résultats de jets de dé malencontreux non obligatoire, il ne pourra pas le relancer)(AI-U)

10.relance chez soi(AI) ou chez un adversaire(MAE)(U)

11.orientation (le joueur peut choisir le résultat d’un de ses jets d’achat ou de dessein)(AI-U)

12.barrage aléatoire (le joueur peut annuler une action externe attaquante adverse utilisant le hasard)(SD-U)

13 ou plus.prescience contrôlée(PI)

Table de gain de prescience (jet de 1d6) (312)

1.transe(E)

2.inhibition

3.accoutumance (la carte gagne +1 en prescience; si la carte est dans la main principale lors d’un tour attaquant, elle doit consommer une épice pour faire un jet dans cette table ou perdre un point en prescience; une carte de prescience nulle meurt et reviendra à la vie le cas échéant avec un point en prescience et sans accoutumance)(PI)

4.la carte gagne +1 en prescience(PI)

5.yeux bleus (la carte gagne +1 en prescience et n’est plus accoutumée à l’épice le cas échéant)(PI)

6.ver d’eau (la carte gagne +2 en prescience)(PI)

Le Wakfu et le Stasis

(TODO)

La Sorcellerie

Règles de base de la Sorcellerie

(TODO)

Tests Entropiques de Sorcellerie

(TODO)

Stockage de la Sorcellerie

(TODO)

Les Sorts d’échange universels

(TODO)

Les Sorts externes universels

(TODO)

Effets spécifiques (nom à changer)

Les attributs à règles spécifiques

(TODO)

Table de stratège (312)

1.rébellion (deux cartes au choix du joueur, même de la main libre, passent chez un joueur adverse déterminé aléatoirement)(E)©

2.zizanie chez le joueur(E)

3.déshonneur (mort du stratège)(E)

4.bannière (étendard)©

5.commandement(AM)

6.ambition (lors de son prochain jet d’achat spécial, le joueur choisira le résultat du dé)

7.échange (don d’une carte)©

8.relève (le joueur peut augmenter sa main libre de deux cartes choisies dans son tas d’armée découvert)

9.traîtrise©

10.grand commandement (le joueur joue pendant le tour suivant à la place d’un adversaire de son choix avec les cartes que celui-ci avait en main au moment du grand commandement)

11.promotion (le stratège obtient de façon permanente un des symboles ou attributs suivants sur 1d6: 1=bloque, 2=retourne, 3=espion (cet attribut permet de regarder les cartes d’un adversaire en attaque comme en défense et d’échapper immédiatement aux attaques pour le tour sur 4+ sur 1d6 en annulant éventuellement une touche ou un charme de l’adversaire)(MAE), 4=étendard©, 5=œil général, 6=prédiction générale de trois cartes et IN +1)

12.grande manœuvre (jet de 1d6):

1.commandement 1d6 tours (le joueur peut changer les ordres à chacun de ses tours)(AM);

2.grand commandement chez tous les joueurs adverses(AM);

3.déploiement logistique(le joueur peut désormais descendre deux cartes par tour en campagne);

4.les autres cartes de la main du stratège, main active comprise, ont désormais rage et défense +2 de façon permanente;

5.mutinerie;

6.mutinerie alignement(AM)

Table de tacticien (312)

1.corruption (perte de 1d20 crédits)(E)

2.erreur technique (sabotage sur 1d3 machines)(E)

3.déshonneur (mort du tacticien)(E)

4.déploiement tactique (le joueur peut descendre en campagne autant de machines qu’il le désire ce tour-ci en plus de la carte normale autorisée)

5.ambition (lors de son prochain jet d’achat technologique, le joueur choisira le résultat du dé)

6.amélioration de machine (le joueur gagne immédiatement une amélioration de machine déterminée aléatoirement)

7.découverte (le joueur récupère sur son tas d’armée découvert la première carte du tas d’épaves)

8.sabotage (une machine adverse au choix subit un jet de dommages)

9.pilote (le joueur peut chercher dans ses tas d’armée le pilote de son choix et le placer dans une machine)

10.tir de barrage (toutes les cartes d’une position adverse subissent une touche)

11.promotion (le tacticien obtient de façon permanente un des symboles ou attributs suivants sur 1d6: 1=+1 déplacement de carte du tas d’épaves, 2=+1 couloir aérien, 3=réparateur (+1 aux jets de réparation des machines où il se trouve), 4=point faible (-1 au jet de sauvegarde que sa machine ou lui a touché), 5=blaster, 6=bloque)

12.grande manœuvre (jet de 1d6):

1.trève (pendant 1d6 tours, aucun combat ne peut avoir lieu en campagne);

2.capture d’une machine adverse et de ses occupants;

3.relève de 1d6 cartes;

4.grande ambition (lors de son prochain jet d’amélioration de machine, d’équipement ou de bâtiment, le joueur choisira le résultat du dé);

5.leurre aérien (toutes les cartes volantes et spatiales sur les champs de bataille aérien et spatial des joueurs adverses doivent atterrir dans le jeu principal;

6.piratage informatique (pendant un tour, le joueur contrôlera toutes les machines futuristes adverses; le contrôle durera 1d6 tours pour les machines possédant un ou plusieurs ordinateurs)

Les petits numéros

(TODO)

Les activités parallèles

Les embuscades

Généralités (312)

Certaines cartes peuvent se mettre en embuscade pour charmer© ou faire subir une touche à une carte adverse. Elles sont retirées du jeu principal avec leurs suivants. Cette action externe occupe tout le tour attaquant du jeu principal d’un joueur, sauf si elle est le résultat d’un jet de dé dans une table, auquel cas le joueur attaquant doit s’arrêter. La carte visée par l’embuscade subit les effets de l’embuscade aussitôt après avoir réalisé une action quelconque sans que cela n’entraîne un échec(E) pour son propriétaire, sauf si son possesseur utilise un retourne pour les appliquer de la part de la carte visée aux cartes embusquées s’il s’agit d’une touche, d’une capture ou d’un charme©, si la carte passe en baston ou si l’action de la carte l’a fait sortir du jeu principal. Les cartes restent en embuscade jusqu’à ce que la carte visée passe dans le jeu principal, même si elles ne sont plus capables de lui appliquer les effets de l’embuscade, sauf si elles sont obligées de rentrer dans le jeu principal en raison d’un nombre de cartes inférieur à dix. Dans le cas où une embuscade ne viserait pas de carte, les cartes peuvent s’en retirer à tout moment d’un tour attaquant ultérieur sans pour autant empêcher leur propriétaire d’agir avec d’autres cartes. Les cartes en embuscade peuvent être attaquées dans certains cas et se défendre normalement, sauf si elles sont protégées par des puissances de l’esprit.

Les traques (312)

Les traques sont des embuscades particulières qui ne peuvent être effectuées que par des chasseurs de primes ou des mercenaires. A tout moment d’un tour attaquant, un officier non loyal et non mercenaire peut consommer une attaque pour offrir une prime au moins égale à l’intelligence d’une carte ne pouvant pas le commander pour la capture ou l’élimination de cette carte. Il doit en outre payer immédiatement la moitié de cette prime (le dixième dans le cas d’une élimination), arrondie à l’entier inférieur si la carte visée appartient au propriétaire de l’officier, à l’entier supérieur sinon. D’autres officiers peuvent proposer une prime pour la capture de cette carte, mais ils sont obligés d’offrir une somme strictement supérieure. L’embuscade proprement dite peut être effectuée par un mercenaire ou un chasseur de primes qui doit préciser contre quelle carte mise à prix il commence sa traque et se déroule en deux temps. La carte embusquée capture d’abord la carte traquée (ou lui fait subir une touche dans le cas d’une élimination) si elle possède au moins une caractéristique strictement supérieure à la sienne, puis la remet, sur le tas d’armée découvert de son propriétaire, au premier officier ayant offert une prime pour cette carte qui effectue une action en échange de ladite prime. Si l’officier ne veut ou ne peut pas payer, il subit une touche et la carte embusquée peut choisir de passer avec sa proie sur le tas d’armée découvert de son propriétaire ou de rester embusquée dans l’attente d’un autre officier pouvant la récompenser pour cette capture ou cette élimination. Dans le cas contraire, les crédits de la prime reviennent au propriétaire de la carte embusquée seulement s’il n’était pas propriétaire de l’officier qui a offert la prime. Il est à noter que si la capture et l’élimination sont possibles, la carte embusquée préférera la capture. Si plusieurs traques sont en cours contre la même carte, la carte embusquée qui réalise la traque est déterminée au hasard parmi celles qui possèdent les caractéristiques requises.

Les quêtes (312)

Au début de chaque moyen tour, chaque joueur se voit proposer une quête à accomplir pouvant apporter des avantages substantiels à la carte qui les réalise (jet de 1d40)(AI). Un joueur ne peut lancer qu’une quête à la fois. Pour la réaliser, une carte non clone doit se mettre en embuscade, jeter 1d12 (jet d’accomplissement de quête applicable immédiatement) et tenir jusqu’à la fin du moyen tour en cours, auquel cas les effets de la quête qui ne peuvent être affectés par des symboles de défense s’appliquent et cette carte passe sur son tas d’armée découvert. Les héros sont des spécialistes des quêtes qui ajoutent donc +1 à leurs jets d’accomplissement de quête et peuvent réaliser toutes les quêtes, même celles qui sont réservées.

Table des quêtes (312)

1.don des dieux (la carte acquiert une régénération sur 3+ de façon permanente)(PI)

2.savoir (la carte pourra choisir une fois dans la partie le résultat d’un jet la concernant)(AI)

3.entraînement de guerrier éternel (la carte devient un guerrier éternel à une étoile si elle ne l’était pas déjà; si elle l’est déjà, elle gagne (*)IN points d’énergie ou un point de plus ou de moins dans l’une de ses autres caractéristiques de guerrier éternel)(PI)

4.entraînement de Blood Bowl (la carte devient un joueur de Blood Bowl si elle ne l’était pas déjà; si elle l’est déjà, elle gagne 1d6 points d’expérience)(PI)

5.création des Palantiri (cette quête est obligatoire et réservée à Fëanor)

6.création d’un anneau (jet de 1d20; cette quête est réservée aux Noldor et consomme un or)

7.labeur de légende (la carte construit le premier bâtiment où elle peut résider du tas d’épaves du jeu principal ou un bâtiment normal non amélioré sans consommer de MP dans une ville qu’elle peut visiter, ceci sans restriction d’intelligence)

8.plan stratégique (une ville visitable peut faire immédiatement un jet d’achat technologique gratuit soldé par un bâtiment)(AI)

9.contrôle (la carte pourra réaliser une fois dans la partie un contrôle d’une entité du même alignement à la place d’une invocation normale; ce contrôle pourra être normalement contré; cette quête est réservée aux magiciens)(M)

10.la carte devient un spécialiste du joueur dans son dessein(PI)

11.magie formidable (la carte pourra réaliser une fois dans la partie une magie formidable; cette quête est réservée aux magiciens et ne peut être réalisée qu'une fois par partie par un joueur)(M)

12.la carte découvre un gisement dans une ville qu’elle peut visiter(PI)

13.la carte gagne un symbole au hasard (B=1, C=1, F=1, P=1, V=6)(PI)

14.entraînement spécial (la carte gagne +2 dans une caractéristique au choix de façon permanente)(PI)

15.minable pendant le prochain moyen tour (cette quête est réservée aux cartes possédant une caractéristique inférieure ou égale à 4)

16.grande nécromancie (la carte pourra réaliser une fois dans la partie une grande nécromancie; cette quête est réservée aux magiciens morts-vivants et aux nécromanciens)(M)

17.construction de la dernière machine du tas d’épaves dans une ville visitable, même non équipée (cette quête consomme un bois dans le cas d’une machine médiévale et un métal dans le cas d’une machine futuriste; la carte doit appartenir à l’armée de la machine)

18.soigneur (la carte gagne 1d10 soins)(AI)

19.destruction d’un bâtiment adverse du même univers

20.entraînement jedi (la carte gagne un nombre de points de force égale à son intelligence si elle est déjà jedi, sinon elle gagne le symbole F1)(PI)

21.trouvaille (la carte gagne un équipement de son époque)

22.trésor (une ville visitable gagne 1d20 crédits)

23.extension (le joueur ou un adversaire au choix joue avec une main de quatre cartes pour le prochain moyen tour; cette quête est réservée aux stratèges et aux tacticiens)

24.réduction (le joueur ou un adversaire au choix joue avec une main de deux cartes pour le prochain moyen tour; cette quête est réservée aux stratèges et aux tacticiens)

25.infiltration (la carte repère une ville de son univers au hasard)

26.sabotage automatique (même en bâtiment) sur une machine de son univers

27.cambriolage (un objet(O) appartenant à une carte adverse au choix est désormais possédé par la carte qui doit être un voleur)

28.la carte gagne +2 en prescience (cette quête est réservée aux prescients)

29.poursuite (la carte peut capturer la carte de son choix si celle-ci passe avant la fin du moyen tour en cours et est battue dans une caractéristique par la carte embusquée; cette quête est résolue comme une embuscade normale)

30.apprentissage (la carte gagne une des compétences suivantes déterminée aléatoirement: voleur (la carte peut transférer 1d3 crédits d’une ville adverse de son univers à une ville alliée de son univers), scout (la carte peut descendre dans un univers ou en remonter pendant le même tour qu’une autre carte, peut visionner le premier rang d’une position adverse, peut se redéployer au début d'une bataille, se cache sur 3+ sur 1d6 au lieu du jet habituel contre une attaque extérieure et évite les touches par projectiles(P) sur 3+ sur 1d6(PI)), héros, espion (la carte peut visionner une main adverse), officier (la carte peut commander au plus bas niveau dans sa race), architecte (la carte peut récupérer sur son tas d’armée découvert la première ville ou le premier bâtiment du tas d’épaves du jeu principal), stratège, tacticien)

31.cousteau (le joueur récupère le premier animal mort)

32.élu du destin (la carte peut désormais relancer un jet de sa main une fois par tour)(AI)

33.mini-farce (la carte pourra réaliser une fois dans la partie une mini-farce; cette quête est réservée aux gobelins, gretchins et snotlings)

34.tout magie (toutes les cartes de tous les joueurs possèdent un symbole œil si elles n’en ont pas pendant le prochain moyen tour; cette quête est réservée aux magiciens)

35.tout hurlante (toutes les cartes de tous les joueurs possèdent un symbole hurlante si elles n’en ont pas pendant le prochain moyen tour; cette quête est réservée aux hurlantes)

36.tout flamme (toutes les cartes de tous les joueurs possèdent un symbole flamme si elles n’en ont pas pendant le prochain moyen tour; cette quête est réservée aux flammes)

37.défense totale (toutes les cartes de tous les joueurs gagnent défense +2 pendant le prochain moyen tour; cette quête est réservée aux stratèges, aux tacticiens et aux sauveurs)

38.rage totale (toutes les cartes de tous les joueurs gagnent rage +2 pendant le prochain moyen tour; cette quête est réservée aux stratèges, aux tacticiens et aux guerriers)

39.artefact (la carte récupère un objet(O) de son choix dans le tas des morts)

40.la carte découvre une boule-dragon(O) déterminée aléatoirement parmi celles qui ne sont pas encore en jeu

Table d’accomplissement de quête (312)

1 ou moins.piège mortel (la carte embusquée meurt)(E)

2.enfant du Chaos (la carte ne peut accomplir sa quête que si elle tue ou capture la dernière carte du tas des morts du jeu principal métamorphosée en enfant du Chaos; elle peut l’attaquer chaque tour)

3.abandon de la quête(E)

4.combat singulier (la carte ne peut accomplir sa quête que si elle tue, charme ou capture la dernière carte du tas des morts du jeu principal; elle peut l’attaquer chaque tour)

5.énigme (la carte doit réaliser 20+ sur 1d20+IN ou abandonner la quête)

6.invocation suprême (la carte doit invoquer immédiatement avec mutation obligatoire une carte chaotique au hasard avec succès ou abandonner la quête)

7.blessure (la carte a TO-1 de façon permanente)(PI)

8.mauvais temps (la carte doit tenir un moyen tour de plus)

9.voyage tranquille

10.ardeur (l’embuscade durera 1d30 tours seulement si ce temps est plus court que le temps jusqu’à la fin du grand tour en cours; la quête pourra alors être relancée)

11.la carte devient un héros(PI)

12 ou plus.entraînement (la carte gagne +1 dans une caractéristique de façon permanente)(PI)

Les matchs de Blood Bowl

Règles du Blood Bowl (312)

Les cartes de tous les horizons peuvent se rassembler en sus des habitants habituels dans un stade ou un terrain de jeu en vue d’effectuer des matchs ou de chercher des sponsors si elles n’ont pas effectué d’autres actions ce tour; elles peuvent remonter dans le jeu principal sur le tas d’armée découvert de leur propriétaire au cours de tout tour ultérieur. Deux joueurs de Blood Bowl n’accomplissant aucune autre action ce tour peuvent également initier une carte autre qu’une machine à ce noble jeu en se mettant en embuscade jusqu’à la fin du moyen tour. Le sponsoring peut se produire lorsque 16 joueurs se sont rassemblés dans la même ville; ils passent alors dans le jeu principal et la ville gagne 10 crédits. Si deux joueurs sont d’accord et qu’ils ont chacun onze joueurs de Blood Bowl ou plus rassemblés dans le même univers, ils peuvent entamer un match dans une des deux villes déterminée aléatoirement, après quoi les joueurs y ayant participé passent dans le jeu principal. Un joueur peut faire participer jusqu’à seize cartes choisies au départ à un match, les remplacements étant effectués entre les occasions, mais il ne peut pas y avoir plus de onze joueurs par équipe sur le terrain à chaque occasion. Le gagnant d’un match est celui dont l’équipe a marqué le plus d’essais et sa ville gagne 1d10+4 crédits ainsi qu’un étendard(U), la ville du perdant gagnant 1d8 crédits. En cas de match nul, les deux villes gagnent chacune 1d10 crédits. Si un joueur gagne trois matchs consécutifs, il gagne une relance(U) utilisable chez lui(AI) ou chez un adversaire(MAE). Le match commence par la détermination de l’avantage qui revient à l’équipe dont le total en intelligence ajouté à 1d100 est le plus important; cette équipe aura 1d3 occasions de marquer, l’autre en aura seulement 1d2. Chaque occasion est résolue successivement en commençant par le joueur qui en a le plus ou le joueur qui a l’avantage en cas d’égalité. Chaque joueur peut acheter une occasion supplémentaire et une seule en corrompant l’arbitre pour cinq crédits. Si tous les joueurs d’une équipe sont de la même race et du même alignement, ils gagnent une relance utilisable uniquement dans ce match. Le joueur qui a l’occasion de marquer décide s’il marque immédiatement ou s’il tente d’abord une mêlée. Pour la marque, chaque joueur ajoute 1d100 à son total de vitesse, le joueur tentant de marquer ajoutant 20; si son total est plus important, il marque l’essai. Pour la mêlée, chaque joueur ajoute 1d100 à son total d’habileté aux armes. Le gagnant de la mêlée, c’est-à-dire le joueur dont le total est le plus important ou le joueur ne tentant pas de marquer en cas d’égalité, peut alors distribuer sur des cartes adverses au hasard la force de 1d6 de ses joueurs au choix et le perdant peut faire de même simultanément avec la force de 1d4 de ses joueurs déterminés aléatoirement. Si une carte subit une force strictement supérieure à sa résistance, elle subit un jet de dommages (jet de 2d6). S’il survit à un match, un joueur de Blood Bowl gagne un point d’expérience et peut dépenser 5 points d’expérience pour faire un jet d’expérience (jet de 1d4)(AI). Les cartes jouant au Blood Bowl ne sont pas affectées par les combats dans les univers; si leur ville est prise ou détruite comme leur terrain, ils se rendent dans une autre ville ou sur le tas d’armée découvert de leur propriétaire. Cependant, lorsque les cartes remontent simultanément dans le jeu principal, l’une d’entre elles peut subrepticement rester dans la ville ou sur le champ de bataille si elle n’est pas hors position.

Table de dommages (312)

2-3.le joueur encaisse

4-7.le joueur est assommé (il est retiré du terrain mais peut revenir à la prochaine occasion)

8-10.le joueur est inconscient (il est retiré du terrain mais peut revenir à la prochaine occasion sur 4+ sur 1d6)

11.le joueur est blessé (il ne peut plus participer au match et subit un jet de blessures (jet de 1d6)(PI))

12.le joueur subit une touche (le joueur est retiré du terrain; s’il survit, il peut continuer le match à la prochaine occasion)

Table de blessures (modifications permanentes) (312)

1.WS -1

2.ST -1

3.SP -1

4.IN -1

5.TO -1

6.-2 à une caractéristique au hasard

Table d’expérience (modifications permanentes)(PI) (312)

1-2.+1 à une caractéristique au hasard

3.+2 à une caractéristique au hasard

4.gain d’une compétence spéciale

Table de compétences (312)

1.lancer (+5 au jet de marque de son équipe; non cumulable)

2.interception (-5 au jet de marque adverse; non cumulable)

3.crâne de fer (le joueur ne peut pas être assommé)

4.résistance X(1d4) (le joueur soustrait X à ses jets de dommages; cumulable jusqu’à un maximum de 4)

5.coup puissant X(1d4) (si sa force est distribuée dans une mêlée, le joueur peut ajouter X à un jet de dommages adverse(MAE); cumulable jusqu’à un maximum de 4)

6.châtaigne (le joueur peut assommer immédiatement un joueur adverse au hasard si la mêlée a lieu)

Utilisation des crédits (312)

Les achats

Procédure d’achat(AI) (312)

Les crédits permettent de monnayer certaines auprès de grandes puissances commerciales ou divines. Pour quatre crédits, un joueur peut pendant son tour faire un jet sur une des deux tables d’achats. Il peut alors payer immédiatement la somme exigée entre parenthèses pour l’achat qu’il a tiré, économiser pour réaliser cet achat au cours d’un de ses tours ultérieurs ou refaire un nouveau jet d’achat, éventuellement lors de l’un de ses tours ultérieurs, auquel cas il abandonne le précédent. Bien que les achats soient des actions internes, les actions qu’ils permettent peuvent être normalement affectées par des symboles de défense, excepté la libération, le commando et les achats de la table technologique.

Table d’achats religieux (312)

1.soin sur une carte résidente(5)(AI-U) 2.nécromancie pour les nécropoles, résurrection (la ville ressuscite sur son tas d’armée découvert une carte vivante de son choix d’alignement non opposé parmi les 1d6 premières cartes du tas des morts) pour les autres villes(10)(U) 3.étendard(10)(U) 4.relance de jet(10) (chez soi(AI) ou chez un adversaire(MAE))(U) 5.contrôle(15) (au début du tour seulement et à la place d’une invocation normale; ce contrôle peut être normalement contré)(U) 6.magie spéciale(20) (jet de ld6)(U) 7.commando(25) (une carte d’un adversaire au choix dans le jeu principal subit immédiatement une touche)(U) 8.libération(35) (une carte d’un adversaire au choix dans le jeu principal subit immédiatement un charme)(U)©

Table d’achats technologiques (312)

1.sabotage(15) (une machine adverse subit un jet de dommages)(U) 2.plan(10) (le joueur récupère sur son tas d’armée découvert la première machine du tas d’épaves au moment du jet d’achat) 3.robot dans les univers futuristes(10) (le joueur récupère sur son tas d’armée découvert le premier robot du tas d’épaves) ou convoi de matériaux dans les univers médiévaux(10) (gain de 1d20 MP dans une ville du même univers) 4.destruction(30) (un bâtiment ou un équipement au choix d’un joueur adverse est détruit)(U) 5.amélioration de machine de l’époque de la ville(jet de 1d8)(U) 6.machine (le joueur récupère dans la ville la première machine du tas d’épaves au moment du jet d’achat construite pour 5X-30, où X est la résistance de la machine) 7.équipement de l’époque de la ville(jet de 1d8)(U) 8.construction d’un bâtiment ou d’un équipement dans une ville sans restrictions autres que celles imposées par l’univers (jet de 1d8)

Table futuriste d’améliorations de machine (312)

1.module(5) (la machine peut désormais transporter un passager supplémentaire) 2.ordinateur(10) (l’équipage minimum de la machine est réduit de un membre; si la machine nécessitait auparavant au moins un membre d’équipage, elle peut transporter un passager supplémentaire désormais) 3.bouclier(15) 4.blindage renforcé(20) (la machine diminue sa sauvegarde minimale de un point (minimum 2+))(PI) 5.kit de réparation(20) (la machine a +1 à ses jets de réparation)(PI) 6.canon gatling(25) (l’attaque supplémentaire de ce canon fait subir une touche à sauvegarde non modifiée à toutes les cartes d’un rang adverse dans les campagnes terrestres)(P) 7.canon à plasma(25) (l’attaque supplémentaire de ce canon fait subir une touche qui empêche toute sauvegarde des cartes autres que les machines et donne 1 aux jets de sauvegarde des machines)(P PI) 8.canon ionique(25) (l’attaque supplémentaire de ce canon fait subir une touche qui détruit 1d6 boucliers; si le nombre de boucliers de la carte touchée était inférieur à ce d6, elle subit une touche normale)(P PI )

Table médiévale d’améliorations de machine (312)

1.blindage renforcé(20) (la machine diminue sa sauvegarde minimale de un point (minimum 2+))(PI) 2.kit de réparation(20) (la machine a +1 à ses jets de réparation)(PI) 3.chaudière à vapeur(30) (la machine peut désormais attaquer une fois supplémentaire par moyen tour) 4.bélier(25) (les touches de la machine empêchent désormais les sauvegardes de position et donnent –1 aux sauvegardes des machines; la machine double sa force dans les paquets de force)(PI) 5.mitraille(25) (cette attaque supplémentaire fait subir une touche à sauvegarde non modifiée à une carte déterminée aléatoirement d’un rang adverse; utilisée dans un paquet de force, elle cause un mort supplémentaire)(P) 6.artillerie(25) (cette attaque supplémentaire fait subir 1d3 touches distribuées aléatoirement et à sauvegarde -1 à un rang adverse sans jet de visée dans les campagnes terrestres; de plus, les attaques de la machine ignorent désormais les effets des murailles et des remparts)(P)

Table d’équipement futuriste (le joueur n’est pas tenu de préciser à ses adversaires quelle carte il équipe) (312)

1.blaster(5) (une carte humanoïde d’intelligence strictement supérieure à 5 possède désormais le symbole blaster)(PI) 2.oeil bionique(10) (une carte d’intelligence strictement supérieure à 2 peut désormais visionner une fois par tour la main d’un adversaire) 3.missile à plasma(10) (une carte humanoïde d’intelligence strictement supérieure à 3 possède désormais un missile à plasma; il fait subir une touche à toutes les cartes d’une main adverse avec –1 aux sauvegardes de position une fois par partie)(P) 4.canon-laser(10) (une carte humanoïde d’intelligence strictement supérieure à 4 possède désormais un canon-laser; il fait subir une touche avec –3 à la sauvegarde de position à une carte du rang visé déterminée aléatoirement une fois par tour)(P) 5.organe cybernétique(10) (une carte a désormais +1d3 dans une caractéristique au hasard de façon permanente)(PI) 6.matériel d’ingénieur(15) (une carte d’intelligence strictement supérieure à 7 peut désormais construire n’importe quelle machine d’alignement non opposé, en récupérer une pour la construire si elle se trouve au sommet du tas d’épaves ou transférer la première carte du tas d’épaves en dernière position de ce même tas)

Table d’équipement médiévale (le joueur n’est pas tenu de préciser à ses adversaires quelle carte il équipe) (312)

1.symbole de défense(20) (une carte humanoïde d’intelligence 5 ou plus possède désormais un symbole de défense déterminé aléatoirement)(SD) 2.matériel d’architecte(10) (une carte humanoïde d’intelligence strictement supérieure à 7 possède désormais la compétence architecte et peut récupérer sur son tas d’armée découvert la première ville ou le premier bâtiment du tas d’épaves du jeu principal) 3.matériel d’ingénieur(20) (une carte d’intelligence strictement supérieure à 7 peut désormais construire n’importe quelle machine médiévale d’alignement non opposé, en récupérer une pour la construire si elle se trouve au sommet du tas d’épaves ou transférer la première carte du tas d’épaves en dernière position de ce même tas) 4.arme(20) (une carte humanoïde d’intelligence 4 ou plus possède désormais un symbole guerrier au choix) 5.matériel d’alchimiste(15) (une carte d’intelligence strictement supérieure à 6 peut désormais tenter de changer X minerais ou métaux sacrifiés en ors en jetant Xd6; Xd6/4 est le nombre d’ors récupéré, mais si l’un des résultats est un 1, la transmutation échoue sans rien rapporter(E)) 6.matériel de soigneur(20) (une carte humanoïde d’intelligence 8 ou plus possède désormais une trousse médicale et un soin)

Les mercenaires (312)

Si la première carte d’un tas des morts est un mercenaire ou un gladiateur, le joueur attaquant peut réaliser jusqu’à six attaques simples au corps-à-corps avec ses caractéristiques, au coût de deux crédits chacune. En cas d’échec de ces attaques ou de baston, le joueur attaquant n’est pas obligé de s’arrêter. Pour deux crédits, un joueur peut reporter n’importe quelle attaque dirigée contre sa main ou multidirigée visant sa main sur une telle carte(SD). Dans le cas d’une attaque multidirigée, seule la part de l’action l’affectant est redirigée sur le mercenaire ou le gladiateur.

Les enchères (312)

Un joueur peut mettre aux enchères pendant son tour une des cartes de sa main libre. Ceci est considéré comme une action non dirigée.

La corruption (312)

Une carte corrompue peut consommer une attaque pour corrompre une carte déterminée aléatoirement dans la main d’un joueur adverse© si celle-ci n’est pas incorruptible, au coût de X crédits si cette carte est corrompue et de 2X crédits sinon, X étant l’intelligence de cette carte. Une fois la carte révélée, le joueur est obligé de la corrompre, sinon il doit s’arrêter(E). Si la carte est incorruptible, la carte tentant la corruption subit une touche(E). Les cartes corrompues sont les dragons non élémentaux, les mercenaires, les contrebandiers non loyaux, les officiers de l’Empire Galactique et les nains non loyaux. Les cartes incorruptibles sont les cartes insensibles aux charmes, les loyaux, exception faite des nains, des dragons non élémentaux et des contrebandiers, les animaux, les monstres, les morts-vivants d’intelligence inférieure à 6, les zoats, les elfes sylvains, les élémentaux, les hommes-arbres et les guerriers des ruches.

Le sabbac (312)

Le sabbac est un jeu de cartes dont le but est de tirer des cartes de sabbac dont la somme des valeurs dans une caractéristique soit la plus proche de 30. Il peut être proposé à tout moment d’un tour attaquant du second tour par une carte non clone qui consomme alors une attaque et mise un crédit et une des cartes de la main libre de son propriétaire qui doit la compléter à trois en piochant choisie par le joueur adverse participant au sabbac le plus pauvre. Les joueurs qui veulent participer au sabbac misent alors un crédit et font passer une de leurs cartes non clones qui sera leur représentant. Le joueur le plus riche est toujours obligé de participer au sabbac, sauf s’il n’a que des cartes clones en main. Chacun tire alors la première carte de son tas d’armée caché. Si son tas d’armée est épuisé, un joueur pioche la dernière carte du tas des morts. Les cartes de sabbac passent chez le joueur qui les a utilisées à la fin du sabbac. Le joueur qui a proposé le sabbac, encore appelé le meneur, choisit alors une caractéristique et le jeu commence. Chaque joueur parle successivement dans l’ordre des aiguilles d’une montre en commençant par le meneur. Un joueur peut soit se retirer du jeu, abandonnant sa mise, soit suivre en remisant la dernière mise qu’il peut augmenter de un crédit. Si un joueur suit, il peut ou non piocher une carte. Le jeu s’achève lorsqu’il ne reste plus qu’un joueur en lice, qui remporte alors la mise, ou lorsqu’aucun joueur ne pioche de carte pendant un tour. Dans ce dernier cas, les cartes de sabbac sont révélées et le joueur le plus proche de 30 par valeur inférieure remporte la mise. En cas d’égalité, le joueur ayant la plus grande caractéristique sur une carte l’emporte. Si certains joueurs sont encore à égalité, ils se partagent la carte aléatoirement et la mise en cédant les crédits en excès à la banque. Si tous les joueurs sont au-dessus de 30, la banque remporte la mise et la carte meurt. Un joueur qui possède exactement 30 points peut annoncer immédiatement un sabbac parfait et remporte alors la mise et les 1d6 dernières cartes du tas des morts. A tout moment, un joueur peut en contrer un autre en lui annonçant qu’il bluffe. Si le joueur contré a plus de 30 points, il doit se retirer du jeu et le joueur contrant remporte immédiatement sa mise. Dans le cas contraire, le joueur contrant doit se retirer du jeu et les cartes de sabbac sont révélées, ce qui clôture le sabbac. En tant que cartes de sabbac, les cartes clones peuvent conserver leur caractéristique ou copier celle d’une autre carte de sabbac. De même, les cartes choix peuvent conserver leur caractéristique ou choisir entre les valeurs 0, 5, 10 et 15. Un joueur peut miser certaines cartes de son jeu non engagées dans le sabbac ou d’autres avantages acquis (jetons, actions non liées aux cartes(U), bâtiments, améliorations de machine, équipements) si les autres sont d’accord. Les cartes clones sont les animaux, les monstres, les morts-vivants d’intelligence inférieure à 6, les élémentaux, les eldrazi, les totems, les hommes-arbres, les machines, les dragons et les guerriers des ruches. Les cartes choix sont les cartes de la même race que la carte jouant au sabbac.

Les univers et les armées

Les univers

Le Warp et l’Oeil de la Terreur (312)

Les armées du Chaos ne possèdent pas de ville à proprement parler mais se regroupent dans une zone du Warp appelée l’Oeil de la Terreur. A cet endroit, les champions du Chaos entraînent les troupes humaines mutantes et les hommes-bêtes qui ont vendu leur âme au Chaos, tandis que les sorciers invoquent sans relâche les démons du Warp sous l’œil malveillant des quatre dieux du Chaos. Les cartes de l’armée du Chaos dans le Warp peuvent être hors position sans pénalité et peuvent s’y superposer en tas informes, sans que les cartes adverses de l’armée du Chaos ne puissent les attaquer. Cependant, dès qu’une position d’une autre armée s’introduit dans le Warp (souvent par l’intermédiaire d’un portail), elle peut attaquer directement les autres positions et toutes les cartes du Chaos hors position comme des positions d’une carte incapables de riposter, mais les positions adverses peuvent également immédiatement l’attaquer en raison de l’état de guerre quasi-permanent qui règne dans cet univers. Il ne peut y avoir de pillage dans le Warp, aussi les positions chaotiques descendent-elles fréquemment dans les univers reliés au Warp (Warhammer, Warhammer 40000, univers tolkienien, Krynn et les Royaumes Oubliés) pour piller avec la table de pillage normale des points de sang en l’honneur de leurs dieux. A la fin de chaque moyen tour, les points de sang collectés par les officiers sont alors transférés dans une réserve commune aux quatre dieux où le joueur pourra les utiliser librement. Cependant, chaque joueur possédant des cartes servant un des quatre dieux récupère une partie de ces points de sang suivant la différence de rang entre sa carte la plus puissante d’un dieu précis et celle du joueur transférant ses points de sang de ce même dieu. Le prélèvement est de 10% par degré de différence (le total étant arrondi à l’entier supérieur). Les quatre rangs sont dans l’ordre croissant les cartes ordinaires ou l’absence de cartes servant le dieu dans l’Oeil de la Terreur (degré 0), les héros, les officiers et les démons mineurs (degré 1), les démons majeurs (degré 2) et le dieu lui-même (degré 3). Il est à noter que les cartes du Chaos du plan astral ponctionnent les points de sang de la même manière.

Table d’événement du Warp (312)

Table de fondation des villes futuristes (312)

1.zone inhospitalière (-1 au jet d’événement de la ville)

2.colonie d’aliens (-1 à la taille de la ville)

3.astéroïde (SP=1 pour la ville)

4.atmosphère ténue (+1 couloir aérien permanent pour la ville)

5.population indigène (TO+2 et une ferme hydroponique pour la ville)

6.défense naturelle (WS+4 pour la ville)

7.technologie supérieure (1d3 jetons technologies pour la ville)

8.portail permanent de l’intelligence de la ville

Table de fondation des villes médiévales (312)

1.zone volcanique (-1 au jet d’événement de la ville)

2.zone désertique (la ville a ST-2 et SP/2 arrondi à l’entier supérieur)

3. zone marécageuse (la ville a SP/2 arrondi à l’entier supérieur et +1 à la distance)

4.zone putride (la ville a SP-2 et la magie n’y fonctionne plus)

5.fonds d’installation (gain de 1d10 crédits)

6.population indigène (TO+2 pour la ville)

7.ancienne civilisation (ST+2 et IN+1 pour la ville)

8.avantage de départ (jet de 1d6)

Table des avantages de départ (312)

1.un bâtiment de base au choix est déjà construit

2.clairière protectrice (la ville ne peut être assiégée que par des positions comprenant au moins un magicien)

3.défense naturelle (WS+4 pour la ville)

4.trésor (gain de 1d20 crédits)

5.technologie supérieure (gain d’un jeton technologie)

6.jardin d’Eden (la ville a ST2 et SP2)

La galaxie Star Wars (312)

L’univers de Star Wars regroupe des milliers de planètes aux confins de l’espace. Dans cette galaxie s’est développé un phénomène unique, le pouvoir de la Force. Les jedis dirigent cet univers, en particulier le sénateur Palpatine qui rêve de devenir empereur galactique et ses adversaires de la famille Skywalker. Les bâtiments religieux ne sont pas disponibles dans cet univers et sont remplacés par des bâtiments jedis.

Les armées

L’armée du Chaos (312)

Basée dans l’œil de la Terreur, l’armée du Chaos lance des attaques dans tous les univers où les Anciens Slanns ont installé des portails ou dans ceux où des sorciers inconscients ont osé ouvrir des brèches avec des mondes parallèles. Cette armée ne peut piller de crédits mais récolte à la place des points de sang qui lui permettent de gagner les faveurs des quatre dieux traditionnels du Chaos. Son but unique est la destruction et le combat, et c’est pourquoi au moins une position de l’armée du Chaos est obligée de combattre lorsqu’une position adverse déclenche une bataille.

L’armée des guerriers des ruches (312)

L’armée des guerriers des ruches sillonne les univers futuristes grâce à des voyages qui relient parfois des galaxies éloignées. En combat de campagne, les cartes vivantes non élémentales tuées par les guerriers des ruches sont transformées en guerriers des ruches (ces cartes perdent leurs petits numéros sauf ceux liés aux objets(O) ainsi que les symboles autres que les crocs, l’épée, l’arc, le blaster, le bloque, le retourne, l’écrasement, le paralyseur, les boucliers et le sablier si elles n’étaient pas déjà des guerriers des ruches) sur 6+ sur 1d6 et peuvent immédiatement intégrer la position des guerriers des ruches.

L’armée des morts-vivants (312)

L’objectif des morts-vivants et des sinistres nécromanciens qui les dirigent est très clair; il s’agit tout simplement de recouvrir la terre de leurs légions et d’exterminer toutes les créatures vivantes. Les positions mortes-vivantes récupèrent des points de morts à la place des crédits et les utilisent pour construire leurs nécropoles. Pour fonder une nécropole, une position contenant un nécromancien ou un magicien mort-vivant qui sera considéré comme le fondateur doit sacrifier la plupart de ses morts-vivants et dépenser une partie de ses points de mort. Les morts-vivants non sacrifiés doivent pouvoir habiter dans la nécropole ou rejoindre une nouvelle position et les points de mort excédentaires peuvent être stockés dans la nécropole. Les nécropoles n’ont pas droit aux constructions religieuses, artisanales, commerciales, sanitaires et éducatives, leurs habitants ne consomment pas de nourriture et ne peuvent travailler en tant qu’agriculteurs; leurs machines nécessitent la construction industrielle adaptée, une école de magie et max((TO-10)10,10) points de mort pour être construites. De plus, une nécropole nécromancie automatiquement à chaque moyen tour les X derniers morts de son univers, où X est la vitesse de la nécropole.

Armée slann : sans commandement si grand-pretre slann en ville, magie à distance

Armée jawa : chenille=ville

Tableau récapitulatif des armées et des caractéristiques de leurs villes (312)

Tableau Armées

(copié-collé)

Les structures (312)

Les structures sont des cartes spéciales se trouvant sous deux formes dans le jeu. Au début du jeu et jusqu’à ce qu’elle soit construite ou tuée, la carte d’une structure représente ses plans. Sous cette forme, la carte est considérée comme un objet(O) insensible aux charmes© et aux effets psychiques, biologiques ou psychologiques, et ne peut jamais accomplir d’attaques (sauf s’il s’agit d’une fondation de ville ou de bâtiment, d’une descente de machine dans un hangar ou s’il n’y a que des structures en main), même en baston (si elle y est obligée, elle est misée et une autre carte de baston est retirée), et ne peut que se défendre avec ses caractéristiques ou subir des touches. Ces structures jouent un rôle essentiel pour les activités parallèles se déroulant dans les univers qui sous-tendent le jeu principal.

Les villes (312)

Les villes peuvent être construites au rythme d’une par moyen tour et par joueur, soit au moyen d’une carte ville qui est positionnée dans un univers précis, soit grâce à un fondateur de villes qui est souvent lié également à un univers précis. La fondation d’une ville prend un tour complet, doit préciser l’univers choisi lorsque cela est possible et aucune autre action n’est possible ce tour. Cependant, si un joueur a déjà fondé une ville pendant le moyen tour en cours mais qu’il possède en attaque une carte de ville d’un univers où un adversaire possède plus de villes que lui, il peut tout de même la fonder. Lorsqu’une ville est fondée par un fondateur, son alignement est celui du fondateur et ses différentes caractéristiques ainsi que sa situation géographique dans le cas d’une ville médiévale (jet de 1d6: 1-4=ville terrestre, 5=ville côtière, 6=ville insulaire) doivent être déterminées à l’aide des tables adéquates en fonction de son univers; les villes futuristes ont une taille de 1d6+2; les villes créées par un fondateur font également un jet de fondation (jet de 1d8). Il est à noter qu’une ville ne peut construire plus de bâtiments(BA) qu’elle ne possède d’habitants (résistance de la ville), obligeant certains bâtiments à être gelés si la population décroît. Un certain nombre de cartes limité au tiers de la résistance de la ville arrondi à l’entier supérieur (une machine et ses occupants comptent pour un habitant) peut habiter dans la ville en plus du fondateur, mais seules les cartes résidentes peuvent y travailler en tant qu’ouvriers ou agriculteurs. Chaque habitant et chaque carte résidente peut en effet devenir ouvrier pour 5MP, ce qui rapporte 2MP à la fin de chaque moyen tour, ou agriculteur pour 2MP, ce qui rapporte 2 nourritures à la fin de chaque moyen tour. Par contre, le fondateur ne peut travailler en tant qu’ouvrier ou agriculteur, et la ville est gelée à la fin d’un moyen tour où il n’y est pas présent (c’est-à-dire que rien ne peut s’y produire, pas même les événements ou les échanges de jetons) jusqu’à ce qu’il y revienne. Par rapport à une ville, les cartes et les villes peuvent être opposées, non opposées, reconnues (les positions reconnues peuvent défendre la ville), visiteuses (les cartes peuvent habiter en ville et utiliser ses jetons) et résidentes (ces cartes peuvent profiter de certaines actions de la ville; les cartes de l’armée de la ville et des armées alliées sont automatiquement résidentes). Lorsqu’une carte visiteuse est en ville et qu’elle peut réaliser chaque tour des actions concernant les villes (vol de crédits, symbole crédits, jet d’achat gratuit, gain de jetons), elle peut les réaliser à la fin de chaque moyen tour. Lorsque la population meurt, les habitants non travailleurs sont perdus en premier, puis les ouvriers et les agriculteurs suivent au choix du joueur.

Les machines (312)

Les machines peuvent être construites de plusieurs façons. La plus courante est de la placer à partir du jeu principal dans un garage, amélioré en atelier ou en chantier si la résistance de la machine est respectivement strictement supérieure à 11 et à 13, d’une ville alliée et de former un brikolo ou un technicien, supérieur si l’intelligence de la machine est strictement supérieure à 9, assigné à cette machine dans cette ville. La construction d’une machine durant un certain nombre de moyens tours, il est nécessaire de former à chaque moyen tour un nouveau technicien. Néanmoins, des techniciens supplémentaires peuvent être placés dans l’atelier pour diminuer chacun le temps de construction d’un moyen tour (minimum un moyen tour). Parfois, une carte dite ingénieur de la machine peut construire des machines; dans ce cas, elle peut construire cette machine dans une ville visitable équipée du garage, de l’atelier ou du chantier adéquat et aucun technicien virtuel n’est nécessaire, sauf pour réduire le temps de construction, auquel cas la carte ingénieur leur permet de construire la machine même si elle n’est pas résidente (sans toutefois leur donner le niveau technologique qu’ils doivent acquérir eux-mêmes). Cette carte peut alors descendre dans la ville en même temps que la machine (voir plus loin les règles de descente des cartes dans les univers). L’utilisation d’un jeton technologie permet également la construction de toute machine, même non résidente, par des techniciens. Enfin, certaines actions spéciales comme les quêtes, les achats technologiques et l’utilisation d’usines permettent l’obtention immédiate d’une machine construite. Les machines qui ne peuvent visiter leur ville de construction sont immédiatement rejetées sur le champ de bataille, où un équipage et des passagers peuvent éventuellement monter à bord. Dans une ville dite ville d’attache, l’équipage peut être composé de cartes, mais aussi d’habitants virtuels non comptabilisés si la machine est résidente. En effet, chaque machine nécessite un équipage minimum pour fonctionner et peut transporter en plus un nombre maximum de passagers, suivant leur résistance. Les restrictions d’équipage ne peuvent être ignorées par l’utilisation d’une couronne. Si l’équipage n’est plus au complet pour une raison quelconque, la machine s’immobilise où elle est jusqu’à ce que son équipage ait été complété (dans le cas des machines possédant une ville d’attache résidentielle, ceci ne se produit jamais). Les machines construites ne peuvent être affectées par des charmes©, des effets psychiques, biologiques ou psychologiques. Des cartes peuvent s’y installer ou en sortir dans une ville ou sur le champ de bataille au cours de tout tour attaquant si elles ne deviennent pas hors position, sauf pendant la phase de bataille où les règles de mouvement s’appliquent. Les machines opérationnelles peuvent se déplacer dans leur univers entre les villes et le champ de bataille comme les cartes normales, mais elles ne sont jamais considérées hors position. Dans sa ville d’attache, la machine et ses occupants comptent pour un habitant réel, sauf si elle est abritée dans un hangar, ce qui empêche aussi les sabotages sur 4+ sur 1d6. Une fois par moyen tour, les machines dans une ville peuvent attaquer les joueurs adverses dans le jeu principal comme si elles étaient dans la main active pendant un tour et défendre leur propriétaire pendant un tour, c’est-à-dire que les cartes à l’extérieur des univers de ce joueur ne peuvent plus être attaquées, même par des attaques multidirigées qui affectent alors la machine, tant que la machine n’a pas été détruite; la machine peut être déclarée en défense(SD) dès qu’une attaque a été déclarée et est considérée comme la cible de cette attaque et la main du joueur tant qu’elle n’a pas été détruite. Ces actions nécessitent un port dans le cas des navires et un astroport dans le cas des vaisseaux spatiaux. Lorsqu'une machine subit une touche, elle doit se sauvegarder sur 1d6; si elle rate cette sauvegarde, elle subit un jet de dommages et les cartes à son bord peuvent être attaquées pendant le reste du tour en cours par des cartes autres que des machines comme si elles formaient une main normale, excepté qu’elles ne passent pas; ceci est appelé un abordage et ne peut avoir lieu dans les espaces aérien et spatial. L’équipage et les passagers d’un navire peuvent attaquer lors de l’abordage d’un autre navire. Lorsqu’elles explosent ou qu’elles meurent sous leur première forme, les machines sont placées sur le tas d’épaves du jeu principal ou de leur univers si elles y combattaient, et les cartes qui ont réussi à en sortir avant l’explosion ou à soigner leur touche dans le cas d’une explosion passent sur le tas d’armée découvert de leur possesseur ou sur un champ de bataille approprié au choix en campagne. Les machines peuvent recevoir un certain nombre d’améliorations, et lorsqu’une machine possède X améliorations (blindage renforcé et boucliers exclus), elle peut sacrifier l’une d’elles au lieu de subir un jet de dommages sur (4-X)+ sur 1d3, auquel cas aucun abordage ne peut avoir lieu; dans le cas d’un module, son passager subit une touche et sort automatiquement de la machine. A la fin de chaque moyen tour, les machines peuvent réparer leurs dégâts(AI). Deux types de machines méritent une description particulière, les machines de guerre et les machinettes. Les machines de guerre ne nécessitent pas d’équipage pour fonctionner mais plutôt des personnages extérieurs nommés des servants (s’ils sont virtuels, ils ne peuvent être tués), elles ne transportent pas de passagers et ne peuvent être utilisées en défense dans le jeu principal. La machine de guerre et ses servants sont considérés comme une main et peuvent se déplacer ensemble dans les univers, comme une machine normale qui transporte ses occupants. Les machinettes sont des montures mécanisées inutilisables par les habitants virtuels et incapables d’attaquer ou de défendre dans le jeu principal. Elles se superposent simplement à une carte alliée non montée, lui permettant ainsi de n’être jamais hors position et de pouvoir quand même commander d’autres cartes, mais elles peuvent être construites instantanément par une ville de la même armée possédant un garage pour 5 MP si elles sont dans le tas d’épaves du jeu principal ou du même univers. Elles ne possèdent pas de tableau de dommages mais ont une sauvegarde de machine de 5+ sur 1d6 à la place de leur sauvegarde de position. Les machines dont la résistance initiale est strictement inférieure à 11 sont des machinettes (sauf indication contraire). La description des machines inclut leurs restrictions d’équipage, de passagers et d’armée ainsi que leur tableau de dommages, mais le tableau suivant regroupe les propriétés des machines liées à leur résistance, propriétés qui, sauf la sauvegarde, restent inchangées si la résistance de la machine est modifiée:

Tableau Machines

Les gisements (312)

Les gisements sont des sites liés intégralement à une ville qui lui rapporte à la fin de chaque moyen tour un certain nombre de jetons, souvent des matériaux de construction appelés aussi MP. Lorsqu’une position adverse d’éclaireurs repère un gisement, elle le capture immédiatement, sauf si la ville dispose de défenses de gisements ou si elle y dépêche instantanément une position originalement stationnée devant cette ville. Toute autre position voulant ensuite s’y rendre alors qu’il y a bataille doit parcourir ensuite la distance de la ville. Les positions qui s’y trouvent sont ensuite considérées comme engagées. Si le gisement n’est plus occupé que par des troupes adverses à la fin d’un tour, il est perdu pour la ville et est attribué à une ville de l’occupant ou perdu. Le tableau suivant détermine le type des gisements sur 1d20 suivant leur univers lorsqu’ils sont découverts et leur rapport en jetons:

Tableau Gisements

Les bâtiments, les équipements et les actions des villes (312)

Les bâtiments sont des structures spéciales utilisables dans certaines villes. Les cartes bâtiments peuvent être posées gratuitement et définitivement dans une ville qu’ils peuvent alors défendre. D’une façon plus générale, les villes peuvent construire de nombreux bâtiments génériques (sigle BA) ainsi que des équipements (sigle EQ) et des progrès (sigle PR) qui leur donnent ensuite accès à des actions internes spéciales (sigle AI), souvent cumulables et stockées par le joueur jusqu’à ce qu’il en ait l’utilité(U). Certaines constructions ne peuvent être construites qu’une fois par univers (chefs d’œuvre apportant BR+1 à leur ville et ne pouvant être sabotés indiqués par le sigle CO); d’autres sont simplement des améliorations (sigle UP) de bâtiments dont ils conservent les propriétés: s’ils sont détruits, ils redeviennent le bâtiment antérieur. Les constructions des villes nécessitent souvent un personnage spécial qui peut soit être une carte résidente habitant la ville, soit un personnage virtuel formé par un autre bâtiment et utilisable une seule fois. Le tableau suivant résume tous les bâtiments, équipements, progrès et actions réalisables par une ville, les deux nombres entre parenthèses étant l’intelligence minimale nécessaire à la réalisation et le nombre de constructions autorisées (les progrès ne sont réalisables qu’une fois, sauf s’ils sont perdus au cours d’une révolution; les références aux villes elfes et naines s’appliquent respectivement aux villes eldars et squats):

Tableau bâtiments et tous les autres machins des villes

Lien avec les campagnes et déroulement de la fin du moyen tour (312)

De telles structures et en particulier les villes ont besoin d’un soutien armé pour fonctionner, et réciproquement. Lors des campagnes qui se déroulent tout le long du moyen tour, les positions tentent de piller un maximum de richesses afin de les transférer ensuite aux villes. A la fin du moyen tour, c’est-à-dire à la fin du trentième tour du joueur dont c’est le moyen tour, une phase spéciale dite de civilisation a lieu. Elle commence par un jet d’événement pour chaque ville et chaque univers, voire chaque champ de bataille, où un joueur possède des cartes actives, et ce pour chaque joueur dans l’ordre des aiguilles d’une montre en commençant par celui dont c’est le moyen tour. Les crédits et autres bonus sont ensuite transférés vers les villes du même univers (c’est seulement là qu’ils pourront être utilisés) avant de calculer la production en MP égale à la force de chaque ville, d’ajuster leur nombre d’habitants (le nombre de nourritures produites est calculé et les habitants qui veulent survivre en consomment une; la nourriture excédentaire peut être stockée dans les silos ou augmenter la population d’un point dans les univers médiévaux ou de deux points dans les univers futuristes au coût d’une nourriture pour un habitant) et de régénérer une relance de chapelle pour tous les univers et une relance de méditation pour la galaxie Star Wars. Les bâtiments peuvent être construits au cours de cette phase ou ultérieurement, suivant les MP disponibles. Lorsqu’une ville est repérée, les positions terrestres adverses du champ de bataille peuvent s’y rendre en parcourant sa distance, c’est-à-dire en jetant un jet de progression (jet de 2d6) et en diminuant la distance qui les sépare de la ville d’un point à chaque tour attaquant, et ce jusqu’à ce que cette distance soit nulle, auquel cas une bataille et un siège débutent au tour suivant de la ville, même si son propriétaire le passe. Les cartes volantes mettent deux fois moins de temps (arrondi à l’entier supérieur) et les troupes navales autant de temps sans jet de progression. Lorsqu’une position adverse assiège ou est en marche vers une ville, celle-ci ne peut plus être rejointe ou quittée par des positions de son propriétaire qu’en leur faisant parcourir sa distance et ses échanges sont gelés; la ville est de plus gelée, c’est-à-dire que rien ne s’y produit à la fin du moyen tour, excepté la consommation de la nourriture en stock (les agriculteurs et la vitesse ne produisent pas de nourriture) et l’ajustement de la population (la nourriture non consommée doit être stockée dans des silos ou être perdue).

Tableau dont je ne connais pas l’utilité

Les campagnes

Principe des campagnes (312)

Le moyen le plus efficace de gagner des crédits est de piller l’arrière-pays à l’aide d’armées formées de cartes du jeu principal qui ont rejoint le champ de bataille des différents univers. Celui-ci se compose de quatre zones distinctes dans chaque univers, les champs de bataille terrestre, marin, aérien et spatial. Une seule carte par tour du joueur attaquant possédant encore une attaque peut descendre en campagne ou en ville dans un univers donné ou en remonter sur le tas d’armée découvert.

Pillage et champ de bataille terrestre (312)

Toutes les cartes, excepté les navires, les créatures marines et certains vaisseaux spatiaux, peuvent descendre sur le champ de bataille terrestre. Elles s’y regroupent en positions faces cachées, qui sont de petites troupes hiérarchisées et qui ne comprennent que les cartes d’une certaine armée, car certaines races se haïssent trop pour pouvoir combattre ensemble. Chaque position comprend obligatoirement un officier pouvant commander IN-4 cartes individuelles ou machines de son armée, y compris d’autres officiers, IN étant l’intelligence de l’officier considéré. Ainsi, la première carte d’une position est toujours un officier. Si un officier hors d’une machine commande une machine, il en commande automatiquement les passagers et l’équipage (et éventuellement les servants) sans que cela compte dans son décompte de cartes commandées. Si un officier est à bord d’une machine, il peut commander toutes les cartes à son bord ainsi que la machine, mais il ne peut commander des cartes hors de la machine. Aucune carte, excepté les machines et les officiers, ne peut se trouver sur le champ de bataille terrestre si elle n’est pas commandée. Si cela se produit indépendamment de la volonté du joueur, ces cartes non commandées dites hors position doivent remonter dans le jeu principal avant que d’autres cartes n’y remontent ou ne descendent dans l’univers. Les cartes hors position et les machines non commandées sont placées à part et ne peuvent pas agir dans les campagnes, ni être attaquées, mais sont affectées par les pestes. Au début de chaque moyen tour de campagne, chaque joueur doit lancer 1d12 d’événement qui affectera certaines positions terrestres pour ce moyen tour, et ce pour chaque univers. A chaque tour, il peut déclarer des pillages et doit résoudre les batailles éventuelles. A tout moment avant les pillages, il peut réaliser le transfert d’une seule carte entre un univers et le jeu principal et autant de déplacements que souhaités de positions entre le champ de bataille et une ville non assiégée ou sur le point de l’être par une armée adverse en route vers elle dans le même univers. Toutes les positions non engagées dans une bataille, même celles des adversaires, peuvent être réorganisées avant les pillages, mais ne peuvent plus être modifiées ensuite jusqu’à la fin du tour. Lorsqu’une position pille, elle doit jeter 1d20 de pillage. Les troupes du Chaos ou mortes-vivantes ne gagnent pas de crédits, mais des points de sang ou de mort, tandis que les guerriers des ruches contaminent les morts de l’univers (ces deux dernières armées ont d’ailleurs une table de pillage spécifique). Chaque position est censée piller dans un lieu différent; les joueurs adverses qui peuvent attaquer ces positions doivent donc répartir certaines ou toutes leurs positions dans les lieux de chaque position du joueur attaquant, mais ensuite celui-ci peut choisir de regrouper certaines de ses positions ou d’en amener d’autres non engagées dans les mêmes lieux, où sont donc réunies toutes les positions adverses concernées. Les positions dans un même lieu sont dites engagées les unes avec les autres et le restent les tours suivants à moins de choisir la fuite dans le déshonneur en réalisant un jet de fuite pour chaque carte (jet de 1d6). Lorsqu’un joueur possède plusieurs positions engagées avec un nombre inférieur de positions adverses, les positions en surnombre peuvent se désengager à la fin de la phase de bataille et rejoindre le champ de bataille terrestre où elles pourront agir normalement. Pendant le second tour, les positions de quatre cartes ou moins peuvent réaliser une recherche à la place du pillage en jetant 1d20 et les règles d’engagement restent les mêmes que pour le pillage. La phase de bataille a toujours lieu à la fin de chaque tour et uniquement si le joueur dont c’est le tour est engagé à un endroit. A la fin de cette phase, les cartes révélées sont retournées.

Table d’événement terrestre(PI) (312)

1.guerre mondiale (toutes les positions sont engagées dans cet univers; elles peuvent piller mais ne peuvent plus réaliser de recherche)

2.malus (chaque position du joueur subit un malus (jet de 1d6) sur X+ sur 1d6, X valant 2 pour les positions de neuf cartes ou plus, 4 pour les positions de quatre cartes ou moins et 3 sinon)

3.avalanche (une position déterminée aléatoirement du joueur attaquant est bloquée pour le tour; elle ne peut se réorganiser, renvoyer des cartes, en recevoir, piller, être combattue et combattre pour le moyen tour)

4.gel (les machines et les robots sur le champ de bataille terrestre ne peuvent se déplacer ou agir pour le reste du tour)

5.rouille (la dernière carte du tas d’épaves du champ de bataille remonte sur le tas d’épaves du jeu principal; s’il n’y en a pas, une machine abandonnée passe sur le tas d’épaves du champ de bataille)

6.enterrement (les 1d10 dernières cartes du tas des morts du champ de bataille terrestre remontent sur le tas des morts du jeu principal)

7.éclipse (les morts-vivants ne régénèrent pas pendant ce tour sur le champ de bataille terrestre de cet univers)

8.pleine lune (les lycanthropes ne régénèrent pas pendant ce tour sur le champ de bataille terrestre de cet univers)

9.levée du seigneur (les 1d12 dernières cartes du tas des morts du jeu principal sont placées face cachée sur un tas formant une position, la première carte pouvant attaquer au corps-à-corps simplement dans une caractéristique déterminée aléatoirement ou être attaquée comme un seul rang; tant que la levée du seigneur n’a pas été exterminée, aucune position ne peut piller et cet événement n’a plus d’effet; pendant la phase de bataille, les positions du joueur attaquant peuvent attaquer cette position du seigneur, mais elle riposte pour chaque attaque; les cartes de la levée du seigneur fuient sur le tas des morts du jeu principal)

10.bonus (toutes les positions du joueur dans cet univers gagnent un bonus (jet de 1d6))

11.bombance (une ville du joueur gagne +1 en vitesse s’il s’agit d’un univers médiéval ou un gisement de nourriture fournissant une nourriture par moyen tour s’il s’agit d’un univers futuriste)

12.une ville du joueur récupère une trouvaille (jet de 1d4: 1=jeton d'épice, 2=portail de l’intelligence de la ville, 3=gisement, 4=1d20 crédits)

Table de recherche (312)

1.malus (la position subit un malus (jet de 1d6) sur X+ sur 1d6, X valant 2 pour les positions de neuf cartes ou plus, 4 pour les positions de quatre cartes ou moins et 3 sinon)

2.démoralisation (une carte de la position au choix du joueur remonte dans le jeu principal)

3.avalanche (la position ne peut plus agir ou être modifiée jusqu’à la fin du moyen tour en cours)

4.révolte (une carte de la position déterminée aléatoirement subit une touche si la position comprend quatre cartes)

5.grande bataille (tous les joueurs adverses peuvent engager la position, mais uniquement avec des positions de quatre cartes ou moins)

6 7.petite bataille (un joueur adverse déterminé aléatoirement peut engager la position, mais uniquement avec des positions de quatre cartes ou moins)

8-16.aucun effet

17-18.la position arrive sur un gisement adverse de l’univers déterminé aléatoirement; ce gisement est considéré comme repéré par le joueur tant que la position est devant

19.la position découvre un nouveau gisement pour l’une des villes du joueur dans cet univers

20.la position arrive sur une ville adverse de l’univers déterminée aléatoirement; cette ville est considérée comme repérée par le joueur tant que la position est devant

Table de malus (312)

1.peste dans les univers médiévaux (chaque carte vivante de la position, excepté les adorateurs de Nurgle, subit une touche sur (6-E((X-1)/10))+ sur 1d6, où X est le nombre de cartes du tas des morts de l’univers) ou contamination alien dans les univers futuristes (chaque carte vivante de la position subit une touche sur (6-E((X-1)/10))+ sur 1d6, où X est le nombre de cartes du tas des morts de l’univers; les morts forment une position indépendante autocommandée de guerriers des ruches ripostant aléatoirement aux attaques comme une levée du seigneur et qui bloque la position du joueur tant qu’elle n’est pas détruite, puis devient une levée du seigneur si la position du joueur est détruite)

2.famine (la position est affectée par la famine et ses cartes vivantes subissent une touche, à moins que le joueur ne paye une nourriture ou ne sacrifie un animal de la position pour éviter cette touche à quatre cartes de la position)

3.arrêt du pillage de la position jusqu’à la fin du moyen tour en cours

4.révolte paysanne (une carte de la position déterminée aléatoirement subit une touche)

5.mutinerie (une carte de la position déterminée aléatoirement remonte dans le jeu principal)

6.-1 attaque pour la position jusqu’à la fin du moyen tour en cours

Table de bonus (312)

1.+1 mouvement pour la position pour le moyen tour

2.+1 attaque pour la position pour le moyen tour

3.+2 attaques pour la position pour le moyen tour

4.motivation (la position n’est pas affectée par la démoralisation pour le tour et ses cartes ont un bonus de +1 à la détermination à partir de BR 10 pour le moyen tour)

5.saut du Warp (la position peut effectuer pendant ce moyen tour une attaque au corps-à-corps sur n’importe quel rang adverse, même arrière, à partir de n’importe quel rang de la position, même arrière)

6.attaque surprise (la position arrive sur une ville adverse de l’univers déterminée aléatoirement; cette ville est considérée comme repérée par le joueur tant que la position est devant)

Table de pillage (les cartes superposées comptent comme une seule carte) (312)

1.malus (la position subit un malus (jet de 1d6) sur X+ sur 1d6, X valant 2 pour les positions de neuf cartes ou plus, 4 pour les positions de quatre cartes ou moins et 3 sinon)

2.démoralisation (une carte de la position au choix du joueur remonte dans le jeu principal)

3.avalanche (la position ne peut plus agir ou être modifiée jusqu’à la fin du moyen tour en cours)

4.révolte (une carte de la position déterminée aléatoirement subit une touche si la position comprend cinq cartes ou plus)

5.grande bataille (tous les joueurs adverses peuvent engager la position)

6 7.petite bataille (un joueur adverse déterminé aléatoirement peut engager la position)

8.petite bataille (un joueur adverse déterminé aléatoirement peut engager la position si la position comprend cinq cartes ou plus)

9.petite bataille (un joueur adverse déterminé aléatoirement peut engager la position si la position comprend neuf cartes ou plus)

10-12.la position gagne un crédit

13-14.la position gagne deux crédits

15.la position gagne trois crédits

16.la position gagne quatre crédits si elle comprend cinq cartes ou plus

17.la position gagne cinq crédits si elle comprend cinq cartes ou plus

18.la position gagne six crédits si elle comprend cinq cartes ou plus

19.la position gagne un crédit ce tour et un crédit supplémentaire chaque tour suivant jusqu’à la fin du moyen tour sans avoir besoin de piller (ces gains sont valables uniquement si la position comprend neuf cartes ou plus)

20.la position gagne deux crédits ce tour et deux crédits supplémentaires chaque tour suivant jusqu’à la fin du moyen tour sans avoir besoin de piller (ces gains sont valables uniquement si la position comprend neuf cartes ou plus)

Organisation des positions (312)

Chaque position est organisée en rangs de plusieurs cartes; le premier rang est appelé rang avant, les au­tres sont appelés rangs arrières. Le rang avant est en contact pendant les batailles avec l’ennemi et protège les rangs arrières. Lors des attaques, chaque rang se défend comme une main. Parfois, deux cartes peu­vent se superposer et leurs caractéristiques, leurs symboles et leurs petits numéros sont alors mis en commun; elles comptent pour une seule carte et une seule carte est tuée lors d’une touche. Une carte humanoïde non montée peut se superposer avec une carte monture si elles appartiennent à la même armée. Une carte avec une couronne peut se superposer avec une carte du même alignement et de la même armée.

Procédure de bataille (312)

Chaque bataille est résolue séparément pour les positions engagées ensemble. Chaque position a le droit d’y réaliser un certain nombre d’actions externes, égal au nombre d’attaques de ses officiers (appelé aussi nombre d’actions d’officiers), les rois doublant et les stratèges triplant leurs propres attaques pour ce calcul. Une telle action externe ne peut être effectuée que par des cartes directement commandées par l’officier consommant une telle attaque. Les propriétés intrinsèques(PI) fonctionnent normalement, les actions internes(AI) peuvent être réalisées sans consommer de telles attaques et les échecs(E) n’entraînent pas d’arrêt du joueur. En premier lieu, le joueur qui a l’initiative est déterminé. Il s’agit du joueur possédant le plus de stratèges dans la bataille ou du joueur attaquant en cas d’égalité. Durant chaque phase de la bataille, ce joueur pourra réaliser une et une seule action externe attaquante, puis passera l’initiative à son plus proche voisin de gauche impliqué dans la bataille. Une bataille comporte deux phases, une première phase magique où ne peuvent être réalisées que des actions magiques(M) et une phase d’attaque où aucune restriction ne s’applique, mais où chaque action externe peut être accompagnée du mouvement d’une carte, même d’une autre position (avant, pendant et après l’action). Les actions sont les mêmes que celle du jeu principal, mais les cartes ne passent pas et la nuance entre attaques au corps-à-corps, par projectiles(P) ou magiques(M) est plus marquée. Les attaques de corps-à-corps ne peuvent être réalisées qu’entre deux rangs avants de deux positions adverses et les touches effectuées ainsi imposent un jet de réaction; en cas de «baston», la carte attaquante subit automatiquement une touche. Les attaques par projectiles(P) peuvent être effectuées entre deux rangs quelconques de deux positions adverses, à condition que la carte attaquante réussisse un jet de visée de (X+1)+ sur 1d6, X étant le nombre de rangs séparant ces deux rangs en considérant qu’aucun rang ne sépare les deux rangs avants concernés; en cas de «baston», aucune touche n’est effectuée. Une carte possédant un arc peut choisir d’attaquer au corps-à-corps ou par projectiles(P). Les attaques magiques(M) n’ont aucune restriction. Les cartes volantes peuvent effectuer des attaques au corps-à-corps entre deux quelconques rangs. D’une façon générale, les actions externes ont les mêmes effets que dans le jeu principal, excepté lorsque cela ne s’applique manifestement pas, comme dans le cas des renforts. Lors de chaque action, les cartes concernées sont révélées jusqu’à la fin du tour, excepté lorsqu’un stratège appartient à la position ou qu’une propriété intrinsèque n’y empêche les visions. Certains symboles n’ont pas exactement le même effet en campagne que dans le jeu principal. Les règles sur le nombre d’attaques des cartes sont inchangées. Une carte avec un arc peut réaliser une attaque simple au corps-à-corps. La couronne et les crédits sont sans effet en campagne. Le retourne-magie permet de bloquer une action magique non dirigée ou dirigée contre sa position(M). Le bloque permet bloquer au corps-à-corps une carte adverse déterminée de façon aléatoire au premier rang d’une position adverse. Le retourne permet un leurre, c’est-à-dire de retourner une attaque vers une autre position tierce engagée. Le flop-flop transforme le plus grand chiffre de la mort au jet de réaction en fuite en défense et la fuite a le même effet en attaque. Le traître transforme le plus petit chiffre de la mort au jet de réaction adverse en reddition, l’étendard a le même effet en attaque et le don d’une carte a le même effet en défense. D’une façon générale, tous les charmes© ont le même effet si la carte adverse en est une cible potentielle; les charmes© résultant d’une action ont le même effet jusqu’à la fin du tour. L’œil permet uniquement de réaliser une magie de bataille(M) si son intelligence est supérieure ou égale au jet de dé. Le thug a le même effet qu’au premier tour au corps-à-corps. Le paralyseur divise par deux en arrondissant à l’entier inférieur le nombre d’attaques d’une position adverse. La paix permet à sa position de se désengager d’une bataille. Tous les autres symboles fonctionnent normalement. A la fin d’une bataille, les positions restent en général engagées pour le prochain tour. Les morts et les épaves sont placés sur deux tas spéciaux dit tas de l’univers; les cartes qui y sont récupérées par des actions affectant normalement les tas des morts et d’épaves du jeu principal sont placées hors position sur un champ de bataille approprié.

Mouvements (312)

Un mouvement est le déplacement d’une carte d’un rang à un autre rang, voire d’une position à une autre position. Chaque carte possède un certain nombre de pas dépendant de sa vitesse qui sont utilisables au cours d’un même mouvement. Se déplacer d’un rang à un rang précédent ou suivant coûte un pas et se déplacer du rang avant d’une position au rang avant d’une autre position permise également. L’entrée dans une machine, la superposition et les deux mouvements inverses coûtent un pas.

Animaux, officiers, tacticiens et stratèges (312)

Les officiers (capitaines, stratèges, champions, chefs, barons, cheftains, chefs tribaux, seigneurs de guerres, seigneurs, sergents, lieutenants, comtes électeurs, rois, nécromanciens, sieurs, chefs de guerre, commandeurs, seigneurs de clan, prophètes gris, officiers de troupes, lieutenants-commandeurs, vampires, maîtres de guerre, archontes, généraux, amiraux, princes, exarques, démons majeurs, primarques, chapelains, seigneurs de la peste) sont la pierre d’achoppement des campagnes. En effet, eux seuls permettent le pillage et le commandement des cartes pendant une bataille. Lorsqu’une position possède des crédits et est impliquée dans une bataille, on considère que le dernier officier survivant les possède. Lorsqu’il fuit, ces crédits sont perdus, et lorsqu’il meurt ou est capturé, la position adverse qui en est responsable les capture. S’il meurt ou est capturé en raison d’un événement ou des troupes du seigneur, ils sont perdus. En cas de capture d’un officier, une vile de l’univers peut à la fin de la bataille payer une rançon égale à l’intelligence de cet officier au joueur qui l’a capturé. L’officier peut alors rester en campagne ou remonter immédiatement dans le jeu principal. Un officier n’a pas le droit de se déplacer dans une autre position si de ce fait des cartes deviennent non commandées. Pendant une bataille, un officier peut consommer une action d’officier (mais pas forcément une de ses attaques propres) pour tenter de s’enfuir sur 5+ sur 1d6 dans le jeu principal s’il n’abandonne pas ainsi des cartes non commandées. Les stratèges et les tacticiens sont des officiers qui ont des capacités particulières. Comme nous l’avons vu plus haut, les stratèges triplent leurs attaques d’officiers, empêchent la révélation des cartes dans les positions et donnent l’initiative. Les tacticiens diminuent d’un moyen tour le temps de construction des machines des villes où ils habitent (minimum un moyen tour), rajoutent deux fois leurs attaques à un vaisseau qu’ils occupent, peuvent transférer la première carte du tas d’épaves en dernière position de ce même tas et permettent s’ils sont dans l’espace l’action d’un vaisseau supplémentaire en plus des actions permises par les couloirs aériens. De plus, les stratèges comme les tacticiens peuvent appeler un renfort en défense(SD), deux renforts en attaque et ont une table spéciale non utilisable sur le champ de bataille(jet de 1d12). Il est à noter d’une façon générale que les renforts ne sont utilisables que dans le jeu principal et que les renforts en défense ne le sont que lorsque la carte concernée subit une touche ou un charme qui ne le vise pas personnellement tant que son propriétaire a 20 cartes dans le jeu principal; si elle subissait une action portant sur une seule carte, elle la fait subir à l’une des deux cartes appelées en renforts; si elle subissait une action pouvant affecter plusieurs cartes, elle la fait subir à toutes les cartes appelées en renforts; ces restrictions sont valables pour tous les renforts en défense.

Jet de réaction (312)

Lorsqu’une carte subit une touche au corps-à-corps, elle doit réaliser un jet de réaction sur 1d8:

1.capture (la carte est capturée non commandée par la position adverse; dans le cas d’une capture par les troupes du seigneur, la carte est placée sur la position des troupes du seigneur);

2-5.mort (la carte subit une touche qui peut être sauvegardée normalement);

6-7.fuite (la carte fuit sur le tas d’armée découvert de son propriétaire);

8.détermination (la carte ne subit aucun effet).

Modificateurs de caractéristiques

Sur le champ de bataille, toutes les touches peuvent être sauvegardées avant les régénérations et autoréparations, excepté les touches de nature magique(M). Les tableaux suivants regroupent les modificateurs dus aux caractéristiques applicables en campagne (X est le nombre de plus petits chiffres de la fuite transformés en mort dans le jet de réaction):

Tableau que je sais pas ce que c’est

Attaques extérieures (312)

Lorsqu’une position a pillé lors du tour précédent de son propriétaire, certaines cartes du jeu principal et machines au port d’attache d’un joueur adverse peuvent attaquer son rang avant en réalisant une attaque extérieure. Ces cartes sont les cartes volantes et les machines aériennes et spatiales. En cas de touche, la carte attaquante ne fait pas de jet de réaction et est touchée automatiquement. Néanmoins, les cartes du rang avant peuvent tenter de se soustraire à ces attaques en se cachant sur X+ sur 1d6; ce jet est valable pour une carte attaquante jusqu’à la fin du tour. Si les cartes survivantes du rang avant sont cachées, la carte attaquante ne peut pas attaquer le rang suivant et l’attaque est perdue. De plus, si une carte du joueur adverse se trouvant dans l’espace aérien réussit un jet de poursuite envers la carte attaquante, elle peut l’intercepter et subir l’attaque; la position ne peut plus alors être attaquée jusqu’à ce que cette carte soit détruite. Ces attaques peuvent également affecter sans possibilité de se cacher ou d’interception mais après un jet de poursuite réussi les champs de bataille marin, aérien et spatial, ce dernier étant cependant uniquement accessible aux vaisseaux spatiaux.

Un autre Tableau

Bombardements (312)

Certaines cartes présentes sur le champ de bataille peuvent attaquer les positions terrestres au début de la phase de bataille. Cette attaque est appelée un bombardement et peut être effectuée par des cartes possédant une flamme ou un arc sur les champs de bataille marin, aérien ou spatial au début d’une phase de bataille terrestre d’un tour de leur propriétaire. Elle affecte un rang au hasard d’une position adverse. Un bombardement peut également affecter après un jet de poursuite réussi des cartes adverses des champs de bataille aérien, marin ou spatial, mais ne permet pas d’abordage dans le cas de machines. Les cartes marines ne peuvent bombarder que d’autres cartes marines et le champ de bataille terrestre et les cartes aériennes ne peuvent pas bombarder les cartes spatiales.

La mer (312)

Les cartes marines, y compris les navires et les cartes non marines montées sur des créatures marines, peuvent descendre sur le champ de bataille marin où elles sont considérées comme des mains d’une seule carte visible à tous avec possibilité de superposition. Toutes les règles des combats terrestres s’appliquent sur la mer, mais une carte ne peut attaquer une carte adverse que pendant la phase de bataille de son propriétaire, même si aucune bataille terrestre n’a lieu, et après avoir réussi un jet de poursuite contre elle. Si une carte non marine et non volante perd sa monture marine, elle se noie sur 3+ sur 1d6 et doit ensuite échouer sur le champ de bataille terrestre. Si elle volait, elle rejoint l’espace aérien. Si un joueur contrôle seul la mer avec au moins un navire, il gagne un crédit par tour en raison du commerce maritime. De plus, au début de chaque tour de campagne d’un joueur qui possède ou envoie des cartes sur la mer, un jet d’événement aérien doit être réalisé (jet de 1d12):

1.échouage (une carte au hasard du joueur attaquant doit remonter dans le jeu principal);

2.scorbut (chaque carte vivante sur un navire ou montée sur une créature marine subit une touche sur 5+ sur 1d6, excepté les adorateurs de Nurgle);

3.avarie (une carte en mer au hasard du joueur attaquant ne peut réaliser aucune action ce tour);

4.famine (1d3 cartes en mer déterminées aléatoirement du joueur attaquant sont affectées par la famine; si le joueur n’a pas assez de cartes, il peut affecter aléatoirement les cartes restantes chez les autres joueurs; les cartes vivantes affectées par la famine subissent une touche, à moins que le joueur ne paye une nourriture ou ne sacrifie un animal superposé à la carte pour éviter cette touche, la touche étant évité pour quatre cartes sur un navire);

5.récifs (un navire au hasard du joueur attaquant subit un jet de dommages);

6.tempête (les navires ne peuvent réaliser aucune action ce tour);

7.brouillard (aucun bombardement à partir de ou vers la mer n’est possible ce tour);

8.calme plat (aucun combat naval n’est possible ce tour);

9.vent violent (les jets de poursuite reçoivent un bonus de +1 ce tour);

10.attaque du seigneur (la dernière carte du tas des morts attaque au début de la phase de bataille et avant les bombardements une carte au hasard en mer du joueur attaquant au corps-à-corps sans jet de poursuite; elle revient en dernière position du tas des morts si elle n’est pas vaincue mais fuit en première position de ce tas);

11.pêche miraculeuse (un navire déterminé aléatoirement du joueur attaquant gagne 1d3 nourritures et ses autres navires gagnent une nourriture);

12.trésor englouti (un navire déterminé aléatoirement du joueur attaquant gagne 1d3 ors).

L’espace aérien (312)

Les cartes volantes, y compris les machines aériennes et les cartes non volantes montées sur des créatures volantes, peuvent monter dans le champ de bataille aérien où elles sont considérées comme des mains d’une seule carte visible à tous avec possibilité de superposition; elles peuvent atterrir ou décoller librement sur le champ de bataille terrestre au début du tour de campagne de leur propriétaire, après les jets d’événement. Toutes les règles des combats terrestres s’appliquent dans l’espace aérien, mais une carte ne peut attaquer une carte adverse que pendant la phase de bataille de son propriétaire, même si aucune bataille terrestre n’a lieu, et après avoir réussi un jet de poursuite contre elle. Un jet de poursuite consomme une attaque s’il est raté et est réussi sur 3+ sur 1d6 si la carte poursuivante est plus rapide que l’autre, sur 5+ sur 1d6 si elle est plus lente et sur 4+ sur 1d6 si leur vitesse est la même. Si une carte non volante perd sa monture volante, elle subit une touche de force 1d10+8 et doit ensuite atterrir sur le champ de bataille terrestre. De plus, au début de chaque tour de campagne d’un joueur qui possède ou envoie des cartes dans l’espace aérien, un jet d’événement aérien doit être réalisé (jet de 1d12):

1.mal de l’air (une carte au hasard du joueur attaquant doit atterrir dans le jeu principal);

2.peste (chaque carte vivante dans l’espace aérien, excepté les adorateurs de Nurgle, subit une touche sur (6-E((X-1)/10))+ sur 1d6, où X est le nombre de cartes du tas des morts du champ de bataille);

3.tempête de neige (une carte de l’espace aérien au hasard du joueur attaquant ne peut réaliser aucune action ce tour);

4.famine (1d3 cartes de l’espace aérien déterminées aléatoirement du joueur attaquant sont affectées par la famine; si le joueur n’a pas assez de cartes, il peut affecter aléatoirement les cartes restantes chez les autres joueurs; les cartes vivantes affectées par la famine subissent une touche, à moins que le joueur ne paye une nourriture ou ne sacrifie un animal superposé à la carte pour éviter cette touche, la touche étant évité pour quatre cartes dans une machine);

5.humidité résiduelle (une machine de l’espace aérien au hasard du joueur attaquant doit atterrir et rester sur le champ de bataille terrestre ce tour);

6.orage électrostatique (les machines de l’espace aérien ne peuvent réaliser aucune action ce tour);

7.pluie acide (tous les jets de sauvegarde sont diminués de un point dans l’espace aérien ce tour);

8.nuit sans lune (aucun bombardement à partir de ou vers l’espace aérien n’est possible ce tour);

9.soleil torride (aucun combat aérien ou interception n’est possible ce tour);

10.attaque du seigneur (la dernière carte du tas des morts attaque au début de la phase de bataille et avant les bombardements une carte au hasard de l’espace aérien du joueur attaquant au corps-à-corps sans jet de poursuite; elle revient en dernière position du tas des morts si elle n’est pas vaincue mais fuit en première position de ce tas);

11.bombance (une carte au hasard du joueur attaquant dans l’espace aérien gagne 1d3 nourritures et ses autres cartes gagnent une nourriture);

12.reconnaissance (une carte du joueur attaquant dans l’espace aérien a repéré un gisement(AI) mais doit survivre jusqu’à la fin du tour pour pouvoir transmettre cette information).

L’espace (312)

Les machines spatiales peuvent monter dans le champ de bataille spatial où elles sont considérées comme des mains d’une seule carte visible à tous; elles peuvent atterrir ou décoller librement sur le champ de bataille terrestre au début du tour de campagne de leur propriétaire, après les jets d’événement. Toutes les règles des combats terrestres s’appliquent dans l’espace, mais une carte ne peut attaquer une carte adverse que pendant la phase de bataille de son propriétaire, même si aucune bataille terrestre n’a lieu, et après avoir réussi un jet de poursuite contre elle. Néanmoins, l’abordage n’est pas possible dans l’espace et le nombre de machines spatiales pouvant bombarder, atterrir ou décoller, même en direction ou à partir du jeu principal, est limité au nombre de couloirs aériens disponibles, c’est-à-dire au nombre de cartes alliées dans l’espace aérien. Si un joueur contrôle seul l’espace aérien avec au moins cinq machines, il gagne deux crédits par tour en raison des flux commerciaux interstellaires.

Campagnes et machines (312)

Une carte dans une machine peut librement descendre en campagne s’il lui reste une attaque, mais l’inverse n’est pas possible. Les machines ne font pas de jet de réaction et utilisent pour se sauvegarder en campagne leur propre sauvegarde non modifiée par la force de la carte adverse. De plus, à la fin de chaque tour, elles peuvent tenter de réparer leurs dégâts(AI) si un membre d’équipage, un robot doté de bonus de réparations ou un ordinateur se trouve à l’intérieur. A n’importe quel moment, des cartes occupant la machine peuvent en débarquer sur un champ de bataille adéquat; ce mouvement coûte un pas. Les cartes dans une machine ne sont pas affectées par la peste.

Armées, hiérarchies et montures (312)

Les différentes armées, leur hiérarchie (la hiérarchie de race et la hiérarchie de grade doivent être respectées et concernent aussi les non-gradés, sauf dans l’armée du Royaume Réuni où la hiérarchie de race n’est valable que dans le cas de deux officiers de même grade) et les races qu’elles peuvent enrôler sont les suivantes, le sigle (*) signifiant que deux positions de cette armée ne peuvent pas s’attaquer:

-armée orque (gobelinoïdes médiévaux, trolls, géants; Uruk-hai>orques noirs>orques>orques sauvages>hobgobelins>gobelins>snotlings; chef tribal>cheftain>seigneur de guerre>champion ; les orques sauvages ne peuvent commander que des orques sauvages);

-armée du Chaos (adorateurs du Chaos, minotaures, dragons-ogres, trolls, géants, Nazgûls; primarque>démon majeur>Nazgûl>seigneur de guerre >seigneur >champion; les adorateurs d’une divinité différente ne peuvent pas se commander);

-armée skaven (skavens>rats-ogres; seigneur de guerre>seigneur de la peste >prophète gris >champion);

-armée tyrannide(*) (guerriers des ruches; dominatrix> prince tyrannide >tyrannide);

-armée mort-vivante (morts-vivants, nécromanciens; liche>Nazgûl>nécro-mancien>vampire>sieur);

-armée eldar (eldars; seigneur de clan>archonte>exarque; les exarques ne peuvent commander que des guerriers-aspects du même type);

-armée elfe noire (elfes noirs);

-armée naine du Chaos (nains du Chaos>hobgobelins; maître de guerre >seigneur de guerre>champion);

-armée naine(*) (nains sauf nains du Chaos et squats; stratège>roi >prince>seigneur>cheftain>capitaine>sergent>champion; les nains nordiques ne peuvent commander que des nains de la même race);

-armée barbare (nordiques>barbares; seigneur de guerre>cheftain >champion);

-armée de l’Imperium(*) (guerriers de l’Impérium; seigneur>lieutenant-commandeur>lieutenant>chapelain>capitaine>sergent>champion; les différents chapitres de Space Marines et les gardes impériaux ne peuvent pas se commander);

-armée impériale(*) (impériaux; comte électeur>capitaine);

-armée bretonnienne(*) (Bretonniens);

-armée de l’Alliance rebelle(*) (rebelles, extraterrestres non chaotiques, droïds non chaotiques);

-armée de l’Empire Galactique (impériaux galactiques>extraterrestres non loyaux>droïds non loyaux; amiral>commandeur>chef>officier de troupes; les officiers de troupes ne peuvent commander que des troopers du même type);

-armée haut-elfe(*) (hauts-elfes; champions);

-armée elfe sylvaine(*) (elfes sylvains, hommes-arbres sauf ents);

-armée elfe(*) (elfes sauf elfes noirs, hommes-arbres sauf ents; stratège>roi>seigneur de guerre>seigneur; les armées haut-elfe et elfe sylvaine ne peuvent pas se commander);

-armée squat(*) (squats; maître de guerre > commandeur > sergent >champion);

-armée ork (orks > gretchins > snotlings; big boss > boss > chef de guerre > champion);

-armée des contrebandiers (contrebandiers, extraterrestres, droïds);

-armée du Royaume Réuni(*) (Dunedain>Rohirrim; stratège>roi>prince >chef>champion).

Les animaux, les élémentaux, les ogres et les monstres peuvent être enrôlés dans les armées médiévales d’alignement non opposé, sauf dans l’armée mort-vivante. Les minotaures, les ogres, les hommes-bêtes, les jawas, les hommes des sables et les dragons-ogres ne peuvent commander que leur propre race. Les machines et les robots peuvent s’enrôler dans leurs armées respectives. Les humains sans armée définie peuvent s’enrôler comme mercenaires dans une armée humaine (baron >seigneur > sieur > chef de guerre > chef > capitaine > champion) d’alignement non opposé qu’ils ne peuvent alors pas commander. Les positions ogres et mercenaires peuvent toujours être attaquées. Pour ne pas être hors position, les familiers, les servants et les molosses élémentaux doivent être dans le même rang qu’un magicien d’alignement non opposé et les autres élémentaux dans la même position. Chaque magicien ne peut contrôler que deux élémentaux. Les cartes humanoïdes de taille humaine peuvent monter les montures de la taille d’un cheval, les cartes humanoïdes de taille gobeline peuvent les montures de la taille d’un sanglier.

Table de pillage des morts-vivants (les cartes superposées comptent com-me une seule carte) (312)

1.malus (la position subit un malus (jet de 1d6) sur X+ sur 1d6, X valant 2 pour les positions de neuf cartes ou plus, 4 pour les positions de quatre cartes ou moins et 3 sinon)

2.démoralisation (une carte de la position au choix du joueur remonte dans le jeu principal)

3.avalanche (la position ne peut plus agir ou être modifiée jusqu’à la fin du moyen tour en cours)

4.révolte (une carte de la position déterminée aléatoirement subit une touche si la position comprend cinq cartes ou plus)

5.grande bataille (tous les joueurs adverses peuvent engager la position)

6 7.petite bataille (un joueur adverse déterminé aléatoirement peut engager la position)

8.petite bataille (un joueur adverse déterminé aléatoirement peut engager la position si la position comprend cinq cartes ou plus)

9.petite bataille (un joueur adverse déterminé aléatoirement peut engager la position si la position comprend neuf cartes ou plus)

10.attaque locale (la position engage une position adverse du même univers déterminée aléatoirement jusqu’à la fin du tour)

11-12.la position gagne un point de mort

13-14.la position gagne deux points de mort

15.la position gagne trois points de mort

16-18.la position arrive sur un gisement adverse de l’univers déterminé aléatoirement; ce gisement est considéré comme repéré par le joueur tant que la position est devant

19-20.la position arrive sur une ville adverse de l’univers déterminée aléatoirement; cette ville est considérée comme repérée par le joueur tant que la position est devant

Table de pillage des guerriers des ruches (les cartes superposées comptent comme une seule carte) (312)

1.malus (la position subit un malus (jet de 1d6) sur X+ sur 1d6, X valant 2 pour les positions de neuf cartes ou plus, 4 pour les positions de quatre cartes ou moins et 3 sinon)

2.révolte des aliens (une carte de la position déterminée aléatoirement forme une position indépendante autocommandée ripostant aléatoirement aux attaques comme une levée du seigneur et qui bloque la position du joueur tant qu’elle n’est pas détruite, puis devient une levée du seigneur si la position du joueur est détruite)

3.avalanche (la position ne peut plus agir ou être modifiée jusqu’à la fin du moyen tour en cours)

4.révolte (une carte de la position déterminée aléatoirement subit une touche si la position comprend cinq cartes ou plus)

5.grande bataille (tous les joueurs adverses peuvent engager la position)

6 7.petite bataille (un joueur adverse déterminé aléatoirement peut engager la position)

8.petite bataille (un joueur adverse déterminé aléatoirement peut engager la position si la position comprend cinq cartes ou plus)

9.petite bataille (un joueur adverse déterminé aléatoirement peut engager la position si la position comprend neuf cartes ou plus)

10.attaque locale (la position engage une position adverse du même univers déterminée aléatoirement jusqu’à la fin du tour)

11-13.aucun effet

14.la position transforme le dernier mort de l’univers en un guerrier des ruches si son courage est strictement inférieur à 10

15.la position transforme le dernier mort de l’univers en un guerrier des ruches automatiquement

16-18.la position arrive sur un gisement adverse de l’univers déterminé aléatoirement; ce gisement est considéré comme repéré par le joueur tant que la position est devant

19-20.la position arrive sur une ville adverse de l’univers déterminée aléatoirement; cette ville est considérée comme repérée par le joueur tant que la position est devant

Attaque des villes (312)

Lorsqu’une ville est assiégée, les troupes attaquantes doivent d’abord éliminer les positions qui la défendent, puis le joueur défenseur choisit d’encaisser les attaques avec ses habitants réels ou avec sa population virtuelle. Dans tous les cas, chaque phase de bataille débute avec un jet défenseur (jet de 1d6) et un jet de siège (jet de 1d6), le premier réalisé étant celui du joueur dont c’est le tour. Lorsque la population d’une ville défend, les cartes attaquantes doivent additionner leur force dans un paquet; chaque carte consomme une attaque et la caractéristique force et chaque position concernée consomme une attaque d’officiers dans chaque paquet de force; les cartes spatiales, marines et volantes pouvant bombarder peuvent également participer à un paquet de force à condition d’avoir réservé une attaque et la caractéristique force. Un paquet de force supérieur ou égal à WS+TO pour la ville lui fait perdre un habitant. Lorsqu’une ville a subi (BR+TO)2 en paquets de force en un tour, elle se rend avec tous ses habitants, son fondateur et ses bonus résidentiels à l’adversaire qui a réalisé la plus grande valeur des paquets de force. Le fondateur ne peut encaisser de touches mais peut attaquer (il fournit ses attaques d’officiers aux habitants). Les habitants et le fondateur peuvent tenter de s’enfuir comme les officiers en campagne. Lorsqu’un adversaire capture la ville sans son fondateur, celle-ci est gelée et détruite à la fin du moyen tour en cours si son fondateur ne l’a pas réintégrée.

Jet défenseur (312)

1.trahison (capture par un adversaire d’une carte du défenseur au choix, excepté le fondateur)

2.famine (perte d’un point de population si une nourriture en stock n’est pas consommée)

3.fuite du trésor (les crédits de la ville peuvent être envoyés dans une ville du même univers)

4.reconstruction (la ville gagne WS+1)

5.afflux de vivres (la ville gagne deux nourritures)

6.fuite du général (un officier ou le fondateur de la ville peut s’enfuir dans le jeu principal)

Jet de siège (312)

1.renvoi (une carte de l’armée assiégeante au choix du joueur attaquant remonte dans le jeu principal)

2.sortie (une carte déterminée aléatoirement du premier rang d’une position assiégeante au choix du joueur défenseur subit une touche)

3.brouillard (pas de combat autour de la ville ce tour-ci)

4.préparation d’artillerie (WS-1 pour la ville)

5.réserves avariées (la ville perd la moitié de son stock de nourriture arrondi à l’entier inférieur)

6.incendie (la ville perd un bâtiment déterminé aléatoirement)

Jet de fuite (312)

1.capture de la carte par l’adversaire

2.massacre (mort de la carte)

3.la carte continue à combattre le tour suivant si elle n’est pas hors position

4.la carte se retrouve désengagée sur le champ de bataille terrestre

5.la carte fuit dans une ville déterminée aléatoirement (si la position réussit un jet de poursuite basé sur sa plus petite vitesse, elle arrive devant cette ville qui est considérée comme repérée par le propriétaire de la position tant que cette dernière reste devant)

6.la carte fuit dans le jeu principal

Jet de progression (312)

2.retour au champ de bataille terrestre

3.levée d’une armée de paysans entre l’armée et la ville (elle se comporte comme une levée du seigneur et empêche l’armée de progresser vers la ville tant qu’elle n’a pas été détruite; si elle détruit l’armée en marche, elle devient une levée du seigneur)

4.famine (la position est affectée par la famine et ses cartes vivantes subissent une touche, à moins que le joueur ne paye une nourriture ou ne sacrifie un animal de la position pour éviter cette touche à quatre cartes de la position)

5.désertion (une carte au choix de la position remonte dans le jeu principal)

6.+1 à la distance à parcourir pour cette position

7.voyage tranquille

8.-1 à la distance à parcourir pour cette position

9.la position ne peut retenir ses troupes et réalise un jet de pillage

10.recrutement (le joueur peut descendre dans la position une carte de sa main libre ou active de la même armée)

11.jonction (le joueur peut amener la position à la même distance qu’une autre position ou une autre position à cette distance)

12.chemin détourné (la position arrive sur la ville au tour défenseur suivant)

Jet d’événement des villes (312)

1.fin du monde (un bâtiment au hasard est détruit)

2.peste (chaque carte vivante de la ville, excepté les adorateurs de Nurgle et le fondateur de la ville, subit une touche sur (6-E((X-1)/10))+ sur 1d6, où X est le nombre de cartes du tas des morts de l’univers, chaque habitant virtuel meurt si BR-1d20 est négatif et la population ne peut plus augmenter ce moyen tour)

3.grand frimas dans les univers médiévaux (ST=0 pour ce moyen tour) et perte d’un gisement au hasard dans les univers futuristes

4.famine (SP/2 arrondie à l’entier supérieur pour ce moyen tour)

5.perte d’un gisement

6.révolution (perte d’un progrès dans la ville)

7.épuisement des sols (SP-1 dans les univers médiévaux et SP-2 dans les univers futuristes (minimum SP=1))

8.voyage (TO-1 et la population ne peut augmenter ce moyen tour)

9.mauvais présage (BR-1)

10.enterrement solennel (si la ville a un cimetière, la dernière carte du tas des morts de l’univers est enterrée dans la ville; s’il n’y a plus de morts dans cet univers, la dernière carte du cimetière est enterrée sur le tas des morts du jeu principal)

11.stagnation

12.muraille (WS+1)

13.signe favorable (BR+1)

14.migration (TO+2)

15.industrialisation (ST+2)

16.croisade (le fondateur peut quitter la ville pendant deux moyens tours)

17.gain d’un gisement au premier tour et repérage d’un gisement adverse de l’univers déterminé aléatoirement pendant un moyen tour au second tour

18.conquête (la ville gagne +1 dans une caractéristique de son choix)

19.gain de 1d30 MP

20.régénération de la relance de chapelle ou de méditation de la ville

Les jetons

Généralités

Les jetons sont des avantages extérieurs au jeu sous forme de divers produits que les joueurs acquièrent par certaines actions et peuvent échanger contre d’autres actions. Le crédit est le jeton de base et permet d’acheter presque tous les avantages disponibles du jeu. En général, les jetons sont stockés dans les villes mais peuvent être utilisés dans le jeu principal par toutes les cartes si la ville correspondante n'est pas gelée.

Description et utilisation des jetons (312)

le crédit

Le crédit est le jeton le plus utilisé dans le jeu. Ses sources et ses utilisations sont multiples, mais on peut considérer que la banque en a un nombre illimité. Elle fixe ses prix d’achat et de vente des autres jetons en crédits.

la nourriture

La nourriture sert essentiellement à nourrir les habitants d’une ville et les cartes en campagne menacées par la famine. Les nourritures sont obtenues par les agriculteurs et les fermes hydroponiques. Un navire sur le champ de bataille marin peut pêcher une nourriture par tour, mais ne peut alors ni attaquer, ni contrôler les échanges commerciaux maritimes ce tour, ni se déplacer; il est donc automatiquement rattrapé ce tour. Un animal peut se sacrifier dans le jeu principal s’il n’a pas agi ce tour pour fournir un nombre de nourritures fonction de sa résistance (TO 1-6=1; TO 7-9=2; TO 10-11=3; TO 12-13=4; TO 14=5; TO 15 ou plus=6).

le bois

Le bois sert à la construction des bâtiments et des machines médiévales. La consommation d’un bois permet de réduire le coût d’un bâtiment de deux crédits une fois par bâtiment(AI) et le temps de construction d’une machine médiévale de 1d6 tours(AI); elle permet également une réparation automatique d’une machine médiévale(AI). Les bois peuvent être produits par les scieries ou récoltés sur le champ de bataille terrestre lors d’un pillage (5-9=X bois; 10=2×X bois; X est le nombre de cartes possédant une hache dans la position).

la pierre

La consommation d’une pierre permet de réduire le coût d’un bâtiment de cinq crédits jusqu’à deux fois par bâtiment(AI) et le temps de construction d’un bâtiment de 1d6 tours(AI); elle permet également une réparation automatique d’un bâtiment(AI).

le minerai
le charbon
le pétrole

La consommation d’un pétrole permet de faire agir(AI) une machine futuriste alors qu’elle a déjà agi dans ce grand tour lors d’un tour précédent.

l’uranium
l’or
l’épice

La consommation d’une épice par une carte vivante ou morte-vivante d’intelligence supérieure ou égale à 5 lui permet de gagner le symbole boule de cristal avec une prescience 1 sur 6+ sur 1d6. De plus, la consommation d’une épice entraîne une mutation sur 6+ sur 1d6 dans la table suivante (jet de 1d12)(PI): 1.mort de la carte(PI); 2.cannibalisme (le consommateur d'épice doit faire subir une touche à une carte de sa main, main active comprise, ou éventuellement à lui-même)(AI); 3.folie (la carte a IN-1 de façon permanente)(PI); 4.mutilation (la carte perd 1d6 points dans une caractéristique au hasard de façon permanente)(PI); 5.larvisme (la carte a TO+1, SP-2 et WS-1 de façon permanente)(PI); 6.gel (la carte subit une touche de gel)(AI); 7.accoutumance (uniquement si la carte est un prescient)(PI); 8.pouvoir (la carte gagne +1 en prescience de façon permanente si elle est déjà un prescient)(PI); 9.mutation (la carte a SP-1 de façon permanente)(PI); 10.transe contrôlée (la carte peut désormais relancer ses jets de pres-cience)(PI); 11.prescience suprême (la carte devient un prescient de niveau 1d6; si elle était déjà un prescient, elle gagne 1d6 en prescience)(PI); 12.transformation suprême (la carte devient navigateur de la Guilde, mais uniquement si elle était déjà un prescient; désormais, sa vitesse est réduite à 1d6, elle ne peut plus sortir du jeu principal et augmente le nombre de couloirs aériens de un si elle est dans la main; elle peut réaliser un étendard, consommer une épice pour gagner une information et replier l’espace une fois par tour; de plus, elle est accoutumée à l’épice de façon permanente et incurable)(PI)

l’énergie

La consommation d’une énergie permet de faire agir(AI) une machine alors qu’elle a déjà agi dans ce grand tour lors d’un tour précédent. L’énergie ne peut pas être stockée et est donc perdue à la fin d’un tour où elle n’a pas été utilisée.

le métal

La consommation d’un métal permet de réduire le coût d’un bâtiment de dix crédits une fois par bâtiment(AI) et le temps de construction d’une machine futuriste de 1d6 tours(AI); elle permet également une réparation automatique d’une machine futuriste(AI).

l’information

La consommation d’une information permet la relance d’un de ses propres jets(AI) dans une table ou la découverte d’un gisement(AI). La consommation de deux informations permet de piocher 3 cartes à tout moment ou de repérer aux second et dernier tours une ville adverse jusqu'à la fin du moyen tour en cours.

la technologie

La consommation d’une technologie permet à une carte non clone d’entamer la construction de la première machine du tas d’épaves si elle est d’alignement non opposé.

le médicament

La consommation d’un médicament permet d’annuler les effets d’une peste ou de toute autre affection d’origine biologique ou chimique comme le poison(AI).

l’herbe de soin

La consommation d’une herbe de soin permet de réaliser un soin(AI).

Les desseins

Généralités (312)

Un dessein représente un développement du jeu que le joueur aura décidé de privilégier en début de partie. Le joueur peut choisir son dessein ou le déterminer aléatoirement, bénéficiant alors de deux avantages de départ de la table de niveau 1. Au cours de la partie, les joueurs acquièrent des points de dessein qui leur permettent de réaliser des jets(AI) dans les différentes tables associées à leur dessein. Ils peuvent ainsi former des spécialistes(PI-U) parmi leurs cartes non clones sans être obligé d’en informer leurs adversaires jusqu’à ce qu’ils agissent; ces spécialistes sont efficaces pour les joueurs ayant choisi le même dessein.

Dessein commercial (312)

Le joueur gagne cinq points en faisant passer sans action au second tour un voleur de crédits ou une carte créditée, un point en dépensant deux crédits (limité à dix crédits par ville et par moyen tour), cinq points en gagnant un sabbac ou en concrétisant un achat religieux, dix points en réalisant un achat technologique et deux points par foire, port commercial, casino, hôtel et astroport commercial, et ceci à la fin de chaque moyen tour.

Table de niveau 1 (20 points) (312)

1.gain de 1d20 crédits 2.une ville gagne un crédit pour chacun de ses bâtiments(AI-U) 3.la première carte du tas des morts peut être considérée par le joueur comme un mercenaire jusqu’à la fin du tour(AI-U) 4.formation d’un agent commercial (un agent peut réaliser un jet d’achat(AI) gratuitement une fois par tour; il peut de plus gagner 1d6 crédits ou voler 1d4 crédits à chaque joueur adverse(AM); dans une ville résidente, il est considéré à la fois comme un marchand, un commerçant et un agent commercial) 5.corruption sans carte corrompue(U) 6.les cartes adverses attaquées par le joueur dans tous les univers sont capturées sur 1-2 au jet de réaction jusqu’à la fin du moyen tour en cours(PI)

Table de niveau 2 (70 points; un agent commercial doit passer dans la main active sans réaliser d’autres actions et le tour du joueur s’arrête) (312)

1.le joueur gagne une ambition religieuse ou technologique (il choisit le résultat d’un jet d’achat)(AI-U) 2.les jets d’achat coûtent désormais deux crédits au joueur(PI) 3.accord syndical (le joueur peut désormais nourrir ses travailleurs avec un crédit au lieu d’une nourriture)(U) 4.un agent commercial devient un financier (un financier dans une position rapporte 1d10 crédits par tour au lieu du pillage (cette position peut subir des attaques extérieures), peut importer un jeton d’une ville visiteuse vers une ville résidente par moyen tour et permet aux cartes capables de réaliser des tonneaux ou des tournées de les réaliser gratuitement et automatiquement; il peut également vendre aux enchères une fois par un tour une carte, un jeton autre qu’un crédit ou un avantage quelconque acheté automatiquement à quatre crédits par les commerçants interstellaires) 5.création de l’entreprise commerciale (le joueur est désormais considéré comme une entreprise de vente à but lucratif; les autres joueurs peuvent donc à tout moment lui acheter des cartes du jeu principal ou des avantages quelconques s’ils sont d’accord avec ses prix et s’ils possèdent au moins un centre commercial dans l’univers concerné; au début de chaque moyen tour, il peut proposer des soldes accessibles avec un simple marché sur deux de ces produits; lorsque plusieurs joueurs sont intéressés par un même produit, des enchères sont organisées; le capital de cette société est égal au nombre de cartes ajouté au quadruple du nombre de villes en crédits) 6.les crédits gagnés par les positions d’une armée au choix sont désormais doublés(PI) 7.construction d’un casino sans restrictions dans une ville au choix 8.gain de 1d100 crédits

Table de niveau 3 (200 points; un financier doit passer dans la main active sans réaliser d’autres actions et le tour du joueur s’arrête; cette table n’est accessible que si le joueur a créé son entreprise) (312)

1.les spécialistes du joueur peuvent désormais acheter une fois par tour un avantage de niveau 1 pour n’importe quel dessein au coût de dix crédits et du nombre habituel de points de dessein 2.les crédits gagnés par les positions du joueur sont désormais doublés(PI) 3.imposition (à la fin de chaque moyen tour, chaque ville adverse gagnant des crédits de pillage en reverse le quart arrondi à l’entier supérieur à une ville du joueur du même univers)(PI) 4.un financier devient un banquier (un banquier permet à toutes les banques de rapporter cinq crédits supplémentaires par moyen tour(AG-PI), peut contracter un emprunt une fois par partie auprès des commerçants interstellaires égal au plus à la moitié arrondie à l’entier inférieure du capital de la société et remboursable en une fois à 10% d’intérêts chaque moyen tour, peut proposer une fois par tour un prêt remboursable en une fois aux autres joueurs avec l’intérêt de son choix ou le rachat de leur première carte du tas d’armée découvert ou d’une de leurs villes et réaliser une capitalisation boursière dans ses bourses; le capital de la société est alors converti en actions d’une valeur de dix crédits (nombre arrondi à l’entier inférieur) achetables immédiatement par les joueurs possédant des crédits dans une bourse (les actions non achetées sont gardées par le joueur ou vendues aux commerçants interstellaires au choix; au moins un tiers du capital arrondi à l’entier supérieur doit être vendu); le dividende annoncé au début du moyen tour et payé à sa fin est deux crédits à la fin du moyen tour en cours et est ensuite choisi par le joueur (minimum un crédit) mais ne peut être modifié que d’un crédit à la fois; au cours d’un moyen tour, un joueur peut vendre une action dans une bourse aux commerçants interstellaires pour un crédit de moins que le quintuple du dividende en cours ou en acheter pour un crédit de plus; deux joueurs possédant une bourse dans le même univers peuvent également s’en échanger au prix qui leur convient; si un joueur adverse possède plus de la moitié des actions, il prend le contrôle du joueur, choisit désormais le joueur visé par ses actions mais doit payer les dividendes; un joueur qui ne peut payer des intérêts ou des dividendes doit déclarer faillite: sa société éventuelle est dissoute et ses emprunts et actions sont intégralement remboursés puis annulés au quadruple du dividende en cours, en vendant s’il le faut aux commerçants interstellaires tous ses avantages et possessions pour deux crédits (les cartes du tas d’armée caché dans l’ordre de pioche peuvent être vendues ainsi pour trois crédits et sont placées sur le tas des morts du jeu principal)) 5. construction d’une banque sans restrictions dans une ville au choix 6.gain de 4d100 crédits

Dessein attaquant (312)

Le joueur gagne cinq points en détruisant une main adverse du jeu principal entièrement (excepté lors d’une baston), deux points en réussissant toutes les attaques par caractéristiques d’une carte ayant au moins un maximum dans une caractéristique et dix points en détruisant une machine ou une ville.

Table de niveau 1 (15 points) (312)

1.une carte peut jouer deux fois au cours d’un même tour(U-AI) 2.rage +2 à une main pour un tour (cette action doit être décidée au début du tour précédent)(U-AI) 3.intraitable (le joueur peut ignorer les effets d’un symbole de défense(SD) mais la carte l’ayant réalisé passe immédiatement quand même)(U-MAE) 4.formation d’un guerrier (un guerrier gagne +1 dans toutes ses caractéristiques et +1 attaque de façon permanente et peut sauvegarder (sauvegarde spéciale) les touches non magiques sur 5+ sur 1d6; il donne rage +2 pour les attaques par caractéristiques aux autres cartes de la même main et doit toujours se trouver au premier rang dans une position) 5.destruction (le joueur peut empêcher une régénération adverse)(U-MAE) 6.appel de deux renforts en attaque(U)

Table de niveau 2 (50 points et un guerrier; cette table concerne un guerrier du joueur de son choix qu’il n’est pas obligé de préciser) (312)

1.un guerrier gagne un symbole au hasard de façon permanente parmi les symboles guerriers, la flamme, la hurlante, le fusil d’élite, le dévastator, le killer, le boulet fanatique et l’écrasement 2.un guerrier entraîne désormais son meurtrier dans la mort(PI) 3.un guerrier est désormais intraitable(PI), c’est-à-dire que les symboles de défense(SD) ne peuvent pas être utilisés contre lui 4.un guerrier devient super-guerrier (un super-guerrier gagne +2 dans une caractéristique au choix et +1 attaque de façon permanente; sa sauvegarde spéciale contre les touches non magiques passe à 3+ sur 1d6 et il possède une résistance magique de 5+ sur 1d6; s’il détruit toutes les mains adverses, il réalise un jet dans la table de niveau 3 (jet de 1d6)) 5.un guerrier ne consomme plus d’attaque d’officier en campagne(PI) et peut désormais attaquer un rang arrière s’il a détruit une carte dans le rang précédant ce rang(PI) 6.les touches d’un guerrier ne peuvent être régénérées(PI)

Table de niveau 3 (312)

1.ni dieu ni maître (le super-guerrier échappe au contrôle du joueur dans le plan astral et devient un démon invocable par tous les joueurs avec ses attributs de guerrier et de super-guerrier)(PI) 2.fidélité (le super-guerrier ne peut plus être possédé que par le joueur réalisant ce jet; il est donc insensible aux charmes© et aux captures)(PI) 3.invulnérabilité (la sauvegarde spéciale contre les touches non magiques du super-guerrier passe à 2+ sur 1d6 et sa résistance magique à 4+ sur 1d6)(PI) 4.général (le super-guerrier devient un officier capable de commander dans n’importe quelle armée)(PI) 5.le super-guerrier devient un guerrier éternel à une étoile(PI) 6.le super-guerrier gagne un pouvoir de la table de niveau 4 (jet de 1d6) de façon permanente s’il est déjà un guerrier éternel(PI)

Table de niveau 4 (pouvoirs de guerrier éternel utilisables une fois par tour) (312)

1.démonstration de force (jusqu’au début du prochain tour du joueur attaquant, et cela même s’il le passe, les adversaires n’ont plus de symboles et ont rage –2 en attaquant ce joueur)(AM) 2.rayon d’énergie (ce rayon fait subir une touche à une carte déterminée aléatoirement d’une main adverse; cette touche empêche les sauvegardes de machine et de position, les autoréparations et les régénérations)(P) 3.explosion (cette explosion inflige une touche à toutes les cartes d’une main adverse) 4.maëlstrom de 1d3 cartes chez un joueur adverse 5.terreur (les joueurs adverses ont défense –2 ce tour)(AM) 6.sens développé (œil général)(AM)

Dessein défenseur (312)

Le joueur gagne cinq points en sauvant entièrement une de ses mains en défense (sauf en baston) ou en faisant passer sans action au second ou dernier tour une carte possédant un bloque, un retourne, une paix, une trousse médicale ou une nécromancie. De plus, tant que le joueur a 20 cartes dans son jeu principal, il gagne le cinquième arrondi à l’entier supérieur de la différence entre son nombre de cartes dans le jeu principal et celui de chaque joueur adverse, les différences négatives lui faisant perdre des points puis en faisant gagner de façon équitable aux joueurs responsables lorsque le défenseur n’a plus de points, à la fin de chaque grand tour.

Table de niveau 1 (20 points) (312)

1.1d3 secrets (un secret permet au joueur de cacher le résultat d'un jet dans une table, de bloquer une vision ou un sens de la Force)(AI-SD-U) 2.défense +2 à une main pour un tour (cette action doit être décidée au début du tour)(AI-U) 3.bloque(SD-U) 4.trousse médicale(U) 5.flop-flop d’une carte sur une autre de la même main(SD-U) 6.régénération supplémentaire sur 2+ sur 1d6 d’une carte vivante ou morte-vivante(AI-U)

Table de niveau 2 (70 points) (312)

1.bouclier (une ville au choix du joueur ne peut plus être attaquée pendant le moyen tour en cours et le suivant)(PI) 2.retour des défenseurs (le joueur peut récupérer sur son tas d’armée découvert deux cartes parmi les 1d6+2 premières cartes du tas des morts du jeu principal)(U) 3.grand symbole de défense (le joueur peut annuler une action de son choix, même si elle est normalement intraitable ou si c’est un symbole de défense)(SD-U) 4.gain de 1d6+2 soins (AI-U) 5.formation d’un sauveur (un sauveur gagne défense +2 et une sauvegarde spéciale de 3+ sur 1d6 de façon permanente; il possède au hasard une paix, un bloque ou un retourne et au choix une trousse médicale ou cinq soins; il peut appeler des renforts en défense(SD) et empêche les attaques extérieures et les batailles dues au pillage pour sa position; il peut se sacrifier une fois par partie pour réaliser un grand symbole de défense(SD)) 6.gain de 1d4 paix (SD-U)

Table de niveau 3 (200 points et un sauveur) (312)

1.le joueur est désormais protégé contre les attaques extérieures(PI) 2.les sauveurs du joueur ne peuvent plus être charmés(PI) 3.les bloques non chaotiques du joueur peuvent désormais pacifier(SD) 4.le joueur récupère à la fin de chaque grand tour les 1d10 dernières cartes du tas des morts du jeu principal tant qu’il possède 20 cartes dans son jeu principal(PI) 5.les cartes du joueur dont la résistance est supérieure ou égale à 14 régénèrent désormais sur 3+ sur 1d6(PI) 6.le joueur peut ressusciter une fois par grand tour une carte au choix d’un tas des morts tant qu’il possède dix cartes dans son jeu principal

Dessein technologique (312)

Le joueur gagne cinq points en faisant passer sans action au second ou dernier tour un robot, deux points en construisant un bâtiment et vingt points en construisant une machine.

Table de niveau 1 (15 points) (312)

1.gain d’un couloir aérien pour un tour(U) 2.une réparation automatique(AI-U) 3.gain d’un équipement (jet de 1d8)(U) 4.récupération de la première carte du tas d’épaves du jeu principal 5.formation d’un mécanicien (un mécanicien peut transférer la première carte du tas d’épaves en dernière position de ce tas et construire un bâtiment avec une réduction de deux MP dans une ville visitable; il gagne un blaster et donne +1 aux jets de sauvegarde (1 est toujours un échec)(PI) et aux jets de réparation(PI) d’une machine à bord de laquelle il est embarqué; les robots de sa main s’autoréparent avec un bonus de +1 (1 est toujours un échec)(PI)) 6.gain de 2d3 jetons métal

Table de niveau 2 (40 points; un mécanicien doit passer dans la main active sans réaliser d’autres actions et le tour du joueur s’arrête) (312)

1.bouclier (une ville au choix du joueur ne peut plus être attaquée pendant le moyen tour en cours et le suivant)(PI) 2.une ville du joueur gagne une usine au hasard 3.gain d’une amélioration de machine(U) 4.un mécanicien devient un technicien (un technicien donne un couloir aérien supplémentaire là où il est présent, ou dans l’univers de son choix s’il est en main, et peut construire n’importe quelle machine; il gagne un jeton métal par tour et peut bloquer les actions des machines et des robots(SD)) 5.gain de 1d4 jetons technologie 6.réacteur atomique (une machine futuriste peut désormais attaquer ou défendre un nombre illimité de fois par moyen tour jusqu’à sa destruction)

Table de niveau 3 (200 points; un technicien doit passer dans la main active sans réaliser d’autres actions et le tour du joueur s’arrête) (312)

1.les machines du joueur peuvent désormais agir à partir de n’importe quelle ville reconnue sans équipage(PI) 2.le joueur récupère la première carte du tas d’épaves du jeu principal tous les dix tours(PI) 3.les machines et les robots du joueur sont intraitables(I-PI) 4.un technicien devient un ingénieur (un ingénieur peut piloter seul n’importe quelle machine futuriste, récupérer la première carte du tas d’épaves du jeu principal, construire les machines en un moyen tour et gagner un jeton technologie une fois par tour) 5.les machines du joueur gagnent une amélioration de machine gratuite à leur construction(PI) 6.les machines et les robots du joueur gagnent +1 à leurs jets de sauvegarde, de réparation et d’autoréparation (1 est toujours un échec)(PI)

Dessein jedi (312)

Le joueur gagne cinq points en effectuant un bloque ou un retourne avec un sabrolaser, quatre points en réalisant un sort jedi de techno-contrôle la première fois au cours d’un tour et deux points en atteignant ou en dépassant un maximum dans une caractéristique (non maximale) avec la Force. En faisant passer sans action et sans stockage de Force au second ou dernier tour un jedi, il gagne son nombre de points de Force en points de dessein. De plus, tant que le joueur a 20 cartes dans son jeu principal, il gagne à la fin de chaque grand tour le nombre de jedis dans son jeu principal en points de dessein.

Table de niveau 1 (15 points) (312)

1.entraînement (gain permanent de 1d6 points de Force pour un jedi)(U) 2.le Côté Obscur est le plus fort (un jedi d’alignement quelconque peut lancer un sort du Côté Obscur de façon incontrable)(U) 3.un jedi gagne une régénération supplémentaire sur 2+ sur 1d6(PI-U) 4.formation d’un Elu de la Force (l’Elu doit être déjà un jedi ou une carte non clone non jedi qui gagne 4 points de Force, uniquement si le joueur n’a pas d’Elu sinon le jet est perdu; à chaque fois qu’il passe dans le jeu principal, un Elu gagne un point de Force)(PI) 5.un jedi de Force 5 ou plus gagne un sabrolaser pour le tour(U) 6.un sort jedi coûte deux fois moins de points de Force (arrondi à l’entier supérieur)(U)

Table de niveau 2 (40 points et un Elu de la Force) (312)

1.création d’une ville jedi dans l’univers Star Wars (alignement au choix) 2.contre un sort jedi de façon incontrable(SD-U) 3.crée un jedi de Force 5 à partir d’une carte non clone ou donne un sabrolaser permanent à un jedi de Force 6 ou plus(U) 4.libération d’un jedi(I-U) 5.capture d’une machine (et de ses occupants) dans l’univers Star Wars si le joueur y possède une ville ou un jedi 6.formation d’un touche-à-tout (un jedi autre qu’un Elu de la Force devient un joueur de Blood Bowl, un mercenaire, un ingénieur pouvant construire toute machine, un politicien et un tacticien)(PI-U)

Table de niveau 3 (150 points; l’Elu de la Force doit passer dans la main active sans réaliser d’autres actions et le tour du joueur s’arrête) (312)

1.toutes les cartes vivantes non clones du joueur ont désormais la Force avec IN en points de Force(PI) 2.tous les sorts jedis du joueur coûtent désormais un point de moins (cumulable, minimum 1 point par sort)(PI) 3.tous les jedis du joueur sont immunisés aux charmes(PI) 4.tous les jedis du joueur ont WS+2(PI) 5.ordre 66 (les jedis loyaux chez tous les adversaires sont tués)(I) 6.retour des jedis (le joueur récupère sur son tas d’armée découvert deux jedis du tas des morts au choix à la fin de chaque moyen tour)(PI)

Dessin magicien (312)

Les achats jedis (312)

Procédure d’achat(AI) (312)

Les points de dessein et les jedis permettent aux villes de la galaxie Star Wars de gagner certains avantages auprès des puissances de la Force. A la fin de chaque moyen tour, une ville possédant un centre de méditation gagne un point d’achat non stockable pour chaque jedi en ville et peut transformer un point de dessein en un point d’achat. Pour quatre points d’achat, un joueur peut alors faire un jet sur la table d’achat jedi de l’alignement de la ville, les villes neutres pouvant choisir entre les deux après le jet d’achat. Il peut alors payer immédiatement la somme en points d’achat exigée entre parenthèses pour l’achat qu’il a tiré, économiser des points de dessein pour réaliser cet achat au cours d’un de ses tours ultérieurs ou refaire un nouveau jet d’achat, auquel cas il abandonne le précédent. Bien que les achats soient des actions internes, les actions qu’ils permettent peuvent être normalement affectées par des symboles de défense, excepté la libération et le commando.

Table d’achats jedis loyaux (312)

1.soin sur une carte résidente(10)(AI-U) 2.trousse médicale(15)(U) 3.étendard(20)(U) 4.relance de jet(20) (chez soi(AI) ou chez un adversaire(MAE))(U) 5.appel de 2 renforts en défense pour une carte loyale ou neutre(20)(SD-U) 6.bloque(30)(SD-U) 7.paix(50)(SD-U) 8.libération(80) (une carte d’un adversaire au choix dans le jeu principal subit immédiatement un charme)(I-U) b)Table d’achats jedis chaotiques. 1.une carte chaotique ou neutre gagne une attaque supplémentaire jusqu’à la fin du tour(10)(AI-U) 2.une carte chaotique ou neutre gagne un écrasement gratuit jusqu’à la fin du tour(15)(U) 3.étendard(20)(U) 4.relance de jet(20) (chez soi(AI) ou chez un adversaire(MAE))(U) 5.destruction(25) (la destruction empêche une carte qui vient de subir une touche de régénérer)(MAE-U) 6.bloque(30)(SD-U) 7.commando(50) (une carte d’un adversaire au choix dans le jeu principal subit immédiatement une touche)(I-U) 8.libération(80) (une carte d’un adversaire au choix dans le jeu principal subit immédiatement un charme)(I-U)

Dessein Mort-Vivant

(TODO)

Dessein Skaven

(TODO)

Dessein Animonstre

(TODO)

Dessein charmeur

(TODO)

Dessein Random

(TODO)

Les guerriers éternels (312)

Présentation

Les guerriers éternels sont des êtres si puissants qu’ils seraient capables de détruire la planète. Au lieu de cela, ils préfèrent s’affronter dans des endroits retirés pour déterminer le meilleur d’entre eux au nom d’un antique code de l’honneur. Pendant ces combats, le monde entier garde les yeux fixés sur eux dans l’attente et la crainte du vainqueur et oublie pour un temps la petitesse des guerres et des conflits d’intérêts. A tout moment d’un tour attaquant, un joueur peut placer des cartes possédant encore une attaque dans une zone hors du jeu principal appelée aire de combat ou les en retirer si elles ne sont pas impliquées dans un combat et si elles ne sont pas entrées dans l’aire de combat ce tour. Les cartes qui se trouvent dans cette zone sont complètement protégées des attaques du jeu principal. Lorsqu’un combat s’y déroule, les joueurs concernés ne peuvent plus s’attaquer mutuellement, et ce même en campagne; les attaques multidirigées(AM) affectent normalement les autres joueurs; s’il n’a pas le choix, un joueur peut alors passer son tour. Si un combat se déroule et qu’un joueur n’y participe pas, il peut à tout moment d’un tour attaquant choisir un guerrier éternel de son tas d’armée découvert de puissance inférieure ou égale à celle de la plus puissante carte sur l’aire de combat pour défendre son honneur et le placer dans l’aire de combat pour participer à la lutte. Un combat est déclenché entre deux joueurs pour le tour lorsque leurs deux cartes conscientes les plus puissantes de l’aire de combat sont de même puissance, c’est-à-dire avec le même nombre d’étoiles; si elles n’ont pas le même nombre d’étoiles, le combat peut avoir lieu si le propriétaire de la carte la moins puissante est d’accord. Au début d’un tour, le combat peut être interrompu entre deux joueurs par celui dont la carte consciente la plus puissante est de puissance inférieure à la plus puissante carte consciente de l’autre. Le combat est global et tous les joueurs qui sont obligés ou ont choisi de se battre entre eux y participent avec toutes leurs cartes sur l’aire de combat, à la fin de chaque tour. Une carte peut lancer un défi pendant le tour attaquant de son propriétaire à une ou plusieurs autres cartes de puissance supérieure ou égale non engagées dans un duel. Dans ce cas, le ou les duels sont résolus séparément, tandis qu’un combat général peut avoir lieu parallèlement. Une carte qui refuse un duel doit immédiatement retourner sur le tas d’armée découvert de son propriétaire; les règles concernant l’arrêt des combats s’appliquent aux cartes restant dans le combat général. Les autres cartes n’interviennent pas dans les duels, excepté éventuellement pour intercepter un coup ou fuir avec une ou plusieurs cartes concernées, auquel cas le duel est interrompu et repasse dans le cadre du combat général. Les duels continuent sinon jusqu’à ce que l’un des partis soit inconscient ou réussisse à fuir.

Caractéristique des guerriers éternels

Toutes les cartes peuvent se rendre sur l’aire de combat et sont alors considérées comme des guerriers éternels à une étoile. Lorsque ces caractéristiques ne sont pas précisées, leur énergie vitale, leur esprit combatif, leur force défensive, leurs seuils d’inconscience et de réveil sont égaux à leur résistance, leur force magique à leur intelligence, leurs récupérations magique et physique à 1 et leur seuil de mort à leur résistance au carré. Lorsqu’une carte devient guerrier éternel, elle peut transférer des points de ses caractéristiques de guerrier éternel, excepté du seuil de réveil, vers sa force vitale, à condition de ne pas les amener à 0 ou moins. Lorsqu’un guerrier éternel survit à un combat et retourne dans le jeu principal, il gagne soit X points d’énergie vitale, soit Y points de force magique, soit un point dans une autre caractéristique de guerrier éternel (uniquement dans le cas où l’un de ses adversaires avait une énergie vitale strictement supérieure à la sienne; il perd un point dans le cas du seuil de réveil, sans pouvoir l’amener à 0), soit une technique ou un sort au choix utilisé lors du combat sur 6+ sur 1d6 (5+ dans le cas où un magicien veut apprendre un sort), soit points d’énergie vitale ou de force magique et une étoile si le guerrier possède déjà p étoile(s) et un total cumulé de force magique et d’énergie vitale supérieur ou égal à . X vaut 1d10 si l’énergie vitale la plus élevée des adversaires est strictement inférieure à celle du guerrier éternel (dans ce cas, le guerrier a un bonus de +1 pour apprendre les techniques), sinon X est égal à 1d((p+2)où p est la différence absolue de chiffres entre l’énergie vitale du guerrier éternel et l’énergie vitale la plus élevée de ses adversaires lors du combat; Y se calcule de même en considérant les forces magiques au lieu des énergies vitales (bonus pour les sorts).

Système de combat

Au début de chaque tour de combat, chaque joueur prépare en secret les actions de ses guerriers en répartissant à sa guise son énergie vitale. Il doit pour cela choisir un mode d’attaque(A) et un mode de défense(D), puis augmenter ses caractéristiques en fonction des modes choisis. D’une façon générale, un guerrier ne peut dépenser dans ses attaques plus d’énergie vitale que son esprit combatif et dans sa défense plus d’énergie vitale que sa force défensive. Certaines augmentations de caractéristiques, notamment en défense, peuvent être réalisées après la révélation des préparations, mais doivent l’être séparément pour chaque défense, alors que la préparation permet une augmentation des caractéristiques valable pour toute la durée du tour en défense. Certains modes d’attaque permettent de réaliser plusieurs attaques qui doivent être augmentées séparément, même pendant la préparation. Les cibles de chaque attaque doivent être également choisies au préalable. Une fois la préparation achevée, les joueurs révèlent leur défense et leur première attaque, c’est-à-dire celle qui a la plus grande vitesse. Les démonstrations de force sont alors résolues simultanément et affectent toutes les cartes où qu’elles se trouvent qui n’utilisent pas ce mode d’attaque, même celles du joueur (le courage ne peut être augmenté en défense, sauf contre les démonstrations de force, et dans ce cas une seule augmentation défensive est nécessaire pour toutes les démonstrations de force), puis toutes les attaques sont résolues successivement d’après l’ordre décroissant des vitesses. Si deux vitesses sont égales, le hasard décide de la première attaque, sauf si les attaques sont identiques et dirigées l’une contre l’autre (sauf dans le cas de projectiles), auquel cas les deux guerriers sont bloqués (voir plus loin). Le tableau suivant résume les coûts d’augmentation des caractéristiques, * signifiant que la caractéristique peut être augmentée au cours du combat:

Tableau Guerriers Eternels (1)

Dégâts, inconscience et réveil

Lorsqu’un guerrier est inconscient, il est exclu physiquement du combat. Le combat s’arrête automatiquement s’il n’y a plus qu’un seul joueur ayant des cartes conscientes. Cependant, un guerrier chaotique peut infliger une touche à une carte inconsciente par tour s’il ne réalise pas d’attaque et s’il n’est pas attaqué avant, et ce même si les combats sont arrêtés. Lorsqu’un guerrier subit pendant un tour des dégâts égaux à son seuil d’inconscience ou a une énergie vitale de 0 ou moins (ceci ne peut être réalisé par des dépenses énergétiques mais uniquement par des dégâts), il tombe inconscient et ne peut plus accomplir ses actions en cours; si son énergie vitale est négative et atteint son seuil de mort, il subit une touche (s’il survit, il regagne le jeu principal sur le tas d’armée découvert de son propriétaire et y regagne toute son énergie vitale et les bonus d’apprentissage habituels). Tous les guerriers récupèrent leur récupération physique en points d’énergie vitale et leur récupération magique en points de force magique à la fin de chaque tour et les guerriers inconscients qui ont regagné depuis le début de leur inconscience un nombre de points égal à leur seuil de réveil redeviennent conscients.

Combat avec ou sans armes; corps à corps et attaques à distance

La plupart des guerriers se battent à mains nues, utilisant leur force pour déterminer les dégâts qu’ils infligent. Les cartes possédant une arme peuvent néanmoins se battre armés et utilisent alors leur habileté aux armes pour infliger les dégâts. S’ils ont des armes de contact, ils ont également droit au cinquième mode de défense, la parade. Ce mode est très intéressant puisqu’il permet d’absorber 10 points des attaques (sauf en cas de démonstration de force ou d’attaque feintée). Les X points restants font des dégâts normaux diminués par la résistance, mais l’arme subit des dégâts égaux à max(1,E(X/4)). Si l’adversaire avait attaqué avec une arme de contact, celle-ci subit également ces dégâts. Certains guerriers ont des armures spéciales qui absorbent également des dégâts et subissent de la même façon un quart des dégâts restants et les font subir aux armes de contact (même en cas d’attaque feintée). Toutes les cartes possédant des armes de contact ordinaires les récupèrent intactes à chaque retour dans le jeu principal, mais ces armes ne peuvent encaisser que 20 points de dégâts. S’ils ont des armes à projectiles (symboles arc et blaster)(P), ils peuvent faire des attaques à distance non affectées par les parades sans dépenser d’énergie vitale. En dépensant cinq points d’énergie vitale supplémentaires, un guerrier peut transformer une attaque de force en attaque à distance non affectée par les parades sous forme de rayons ou de boules énergétiques qui augmentent d’un point le multiplicateur de dégâts; ceci est utile pour attaquer des guerriers volants. Pour cinq points d’énergie supplémentaires, un guerrier peut transformer une attaque brute en un coup mortel qui inflige automatiquement une touche à sa victime de puissance inférieure ou égale à cinq étoiles s’il inflige des dégâts.

Zones de combat

Le combat se déroule en général dans une zone terrestre bordée d’eau similaire à une île; il est donc possible de se rendre dans l’eau ou de s’élever dans les airs. L’action consistant à rentrer ou à sortir de l’eau prend un tour complet avec une initiative normale augmentée au coût d’un point par point de vitesse par l’esprit combatif et seules les défenses D24 sont possibles; elle n’est évidemment pas réalisée si le guerrier tombe inconscient auparavant. Les combats dans l’eau coûtent le double en énergie vitale et le multiplicateur de dégâts est abaissé d’un point, sauf pour les cartes aquatiques (certaines de ces cartes ne sont d’ailleurs pas amphibies et ne peuvent donc pas quitter l’eau). Les cartes volantes sont considérées comme restant toujours dans les airs et ne peuvent donc être attaquées que par d’autres cartes volantes, des attaques à distance(P) ou une fois par une carte terrestre si son attaque suit immédiatement une attaque au contact de la carte volante sur cette carte terrestre. Si une carte tombe inconsciente dans les airs, elle choit et subit une attaque de force 10+1d8 (10+1d12 si la chute est due à une attaque brute); la chute se produit dans l’eau sur 10+ sur 1d10 et sa force est alors réduite de 4 points.

Actions possibles dans l’aire de combat

Les charmes© sont sans effet dans l’aire de combat, mais les captures restent possibles. D’une façon générale, l’utilisation d’actions liées aux symboles coûte cinq points d’énergie en attaque et dix en défense. La flamme permet une attaque brute sur un nombre de cartes égal au maximum au nombre d’attaques de la carte sans modificateurs de défense ultérieurs possibles. La hurlante et le killer permettent une attaque sans modificateurs de défense ultérieurs possibles. Le poison réussi combiné à une attaque physique(A124) permet d’infliger une touche si des dégâts sont infligés 1d8 tours après (au début du tour). La paix et la fuite sont sans effets, mais le flop-flop permet de fuir avec une autre carte consciente à la fin du tour. Un guerrier peut aussi intercepter un coup destiné à un autre en augmentant sa vitesse de défense grâce à son esprit combatif ou à sa force défensive de façon strictement supérieure à la vitesse de l’attaque en cours, mais il est dans ce cas automatiquement touché. Enfin, les actions suivantes prennent tout le tour et sont effectives à sa fin: réaliser un soin ou une trousse médicale sur soi ou une carte qui n’agit pas en D13 (gain de IN en énergie vitale; D13) et fuir sur le tas d’armée découvert de son propriétaire (AD24) seul ou en emportant jusqu’à deux cartes inconscientes de son propriétaire si la somme de leur résistance est inférieure ou égale à sa force.

Immobilisation et blocage

Dans le cas d’une attaque brute ou rapide et si la vitesse de l’attaquant est supérieure de plus de trois points à celle du défenseur, dans le cas d’une démonstration de force et si son courage est supérieur de plus cinq points à celui du défenseur, ou dans le cas d’une attaque feintée et si son intelligence est supérieure de plus cinq points à celle du défenseur, l’attaquant peut choisir d’immobiliser le défenseur plutôt que de lui infliger des dégâts. Les actions des deux guerriers sont alors toutes interrompues et leur vitesse ne peut plus être augmentée. Les attaques à distance les touchent même automatiquement tous les deux et ils n’ont plus droit qu’aux défenses D13. Pendant le tour suivant, l’attaquant ne peut réaliser que les attaques A13 sans armes sur son prisonnier et elles touchent automatiquement. De la même façon, le prisonnier ne peut réaliser que les attaques A134 sans armes sur son agresseur, l’attaque brute touchant automatiquement et le prisonnier se libérant s’il inflige des dégâts à son geôlier. Lorsque deux attaques (excepté dans le cas de projectiles) sont simultanées et dirigées l’une vers l’autre, les guerriers sont alors bloqués jusqu’à ce que l’un d’eux tombe inconscient; au cours des tours suivants, ils doivent répéter leur attaque sur un mode A13 avec touche automatique ou abandonner sans rien faire d’autre pendant le tour, et ceci simultanément immédiatement après les démonstrations de force; si leur différence de force ou d’habileté aux armes n’excède pas cinq points, il n’y a aucun effet, sinon le perdant subit de plein fouet les deux attaques cumulées; en cas d’abandon, il subit l’attaque de son adversaire deux fois cumulée, comme d’ailleurs lorsqu’il tombe inconscient.

Utilisation de la magie et liste des incantations.

La plupart des guerriers éternels possèdent une certaine force magique, mais seuls les magiciens et ceux qui connaissent des incantations peuvent l’utiliser. Les magiciens peuvent l’employer à la place de l’énergie vitale pour des actions ou des augmentations de caractéristiques. Les incantateurs peuvent lancer un sort à chaque tour en mode A4 pour un certain coût de points de force magique.

i]mera (attaque de feu de force IN+EC inefficace dans l’eau)(4).

ii]merami (attaque de feu de force 1d3(IN+EC) inefficace dans l’eau; si cette attaque inflige des dégâts, la cible a SP-3 jusqu’à la fin du prochain tour si elle est touchée)(12).

iii]rura(10).

Cette incantation permet de se téléporter dans le jeu principal.

iv]hyado (attaque de glace de force IN+EC et à dégâts 4)(6).

Techniques spéciales

Certains guerriers possèdent des techniques spéciales qui leur donnent des avantages décisifs mais consomment énormément d’énergie vitale.

i]saut majestueux (4).

Cette technique permet de voler de sa première action à la fin du tour.

ii]danse de l’air (1).

Cette technique permet de voler pour le tour.

iii]rayon mortel (10).

Cette technique combine une attaque énergétique à distance et un coup mortel.

iv]esquive (5).

Cette technique défensive permet à un guerrier d’éviter totalement une attaque, excepté si elle est feintée(A4).

v]renvoi (15).

Cette technique défensive permet de renvoyer une attaque énergétique sur un adversaire, excepté si elle est feintée(A4). Cette technique peut être payée par l’esprit combatif ou la force défensive.

Le championnat des arts martiaux

Les éliminatoires du championnat des arts martiaux sont en cours. Pour motiver les candidats, les organisateurs offrent au début de chaque moyen tour un enjeu qui est remporté par le vainqueur du premier duel singulier déclaré pendant ce moyen tour. Si un guerrier refuse le défi, fuit ou est aidé par un autre guerrier, son adversaire remporte le prix. Le vainqueur est le guerrier qui rend inconscient son adversaire sans le tuer. S’il s’agit d’une carte chaotique, elle retient ses pulsions meurtrières sur 3+ sur 1d6. Dans le cas contraire, elle inflige immédiatement une touche au guerrier inconscient et le prix est remis en jeu avec celui du moyen tour suivant. Il en est de même si les deux guerriers tombent inconscients simultanément ou si le combat dépasse le moyen tour. La table suivante regroupe les différents prix disponibles (jet de 3d6):

3.gain d’un grand symbole de défense(SD-U)

4.gain de 1d100 points de dessein

5.gain d’une paix(SD-U)

6.gain de la dernière machine du tas d’épave construite dans la ville alliée ou sur le champ de bataille de l’univers de son choix

7.gain d’un bloque(SD-U)

8.gain de 1d20 points de dessein

9.gain de 1d20 crédits

10.gain de 1d10 crédits

11.double gain d’expérience pour le vainqueur lorsqu’il retourne dans le jeu principal

12.gain d’une relance de jet chez soi(AI) ou chez un adversaire(MAE)(U)

13.gain d’un équipement

14.gain d’une résurrection

15.gain d’un bâtiment dans la ville de son choix (seules les restrictions d’intelligence s’appliquent, sauf pour les villes orks qui n’ont aucune restriction)

16.gain d’un spécialiste de son dessein

17.gain de 1d100 crédits

18.gain d’une libération(I-U)©

Les intimidations

Pour forcer les héros à réagir, les guerriers éternels neutres et chaotiques peuvent réaliser une intimidation dans le jeu principal. Cette action externe attaquante consomme une attaque, est intraitable(I) mais peut être simplement bloquée par un guerrier éternel de la main ou du tas d’armée découvert d’un des joueurs visés(SD-AG) qui doit alors accepter de combattre au moins un tour contre le guerrier éternel attaquant s’il est de puissance inférieure et les deux guerriers éternels se retrouvent instantanément dans l’aire de combat avec l’attaque consommée régénérée. La table d’intimidation est la suivante (jet de 1d4 pour les guerriers éternels à une étoile, jet de 1d6 pour ceux à deux étoiles, jet de 1d8 pour ceux à trois étoiles, jet de 1d10 pour ceux à quatre étoiles, jet de 1d12 pour ceux à cinq étoiles, jet de 1d20 pour ceux à six étoiles et jet de 1d20 pour ceux à sept étoiles):

1.blessure d’entraînement (le guerrier éternel récupère son attaque mais doit immédiatement se rendre dans l’aire de combat avec la moitié de son énergie vitale arrondie à l’entier inférieur; chaque joueur adverse peut l’y poursuivre avec un guerrier éternel de sa main ou de son tas découvert)(E);

2.rage –2 à un joueur adverse jusqu’au prochain tour du joueur attaquant, même s’il le passe

3.oeil chez un adversaire

4.le guerrier éternel inflige une touche à une carte déterminée aléatoirement de la main d’un joueur adverse

5.le guerrier éternel inflige une touche à toutes les cartes du premier rang d’une position adverse

6.le guerrier éternel détruit un bâtiment au hasard dans une ville adverse

Les Petits Numéros

Tableau parce que je n'arrive pas à faire des énumérations correctes.

Appendices

Liste complète des attributs de cartes

Notes