« Portail (Symbole) » : différence entre les versions
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Trois Portail permettent une grande fusion, c’est-à-dire que tous les univers de la même époque du joueur sont considérés comme un seul(PI) jusqu’à la fin de la partie [Prtg]. | Trois Portail permettent une grande fusion, c’est-à-dire que tous les univers de la même époque du joueur sont considérés comme un seul(PI) jusqu’à la fin de la partie [Prtg]. | ||
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Dernière version du 18 février 2025 à 14:31
Ce Symbole permet à la carte qui le possède de maîtriser les transitions entre univers de la Ce Symbole permet à la carte qui le possède de maîtriser les transitions entre univers de la même époque à travers le plan astral. Elle peut en particulier :
— se déplacer instantanément (dans la limite des mouvements lors d’une bataille) d’un univers à un autre de la même époque,
— réduire la distance à zéro de sa position,
— descendre dans un univers de son époque même si une autre carte y est déjà descendue ce Tour,
— se déplacer hors postion,
— visiter toutes les villes de son époque,
— se transférer dans un univers de son époque en cas de touche dans le jeu principal sur 4+ sur 1d6 (sur 1-2 la carte s’emprisonne elle-même dans une bulle spatio-temporelle)(PI),
— le transfert d’une carte de la même époque ou de X MP ou d’un jeton ou de 2X Crédits d’un univers de la même époque à l’autre une fois par Tour (où X est l’intelligence du Portail),
— La création ou le prolongement d’un Portail horizontal pour 1d3 Ère.
— un jet de 1d12 dans la table suivante, efficient seulement si la carte a une intelligence supérieure ou égale à ce jet (l’utilisation de ces portails dits horizontaux est détaillée plus loin) :
Table du Portail (d12) : 0. Expert du Portail (la carte choisit désormais le jet dans cette table)(PI) ;
1. fermeture accidentelle du Portail (la carte est enfermée dans une bulle dimensionnelle, c’est-à-dire un mini-univers de son époque, et ne peut être délivrée que si un joueur ouvre un Portail dans cet univers-ville, auquel cas il en devient le propriétaire)(E) ;
2. passager ou ouverture (la carte peut désormais emmener avec elle une carte avec une attaque disponible de la même époque lorsqu’elle voyage entre les univers et/ou le jeu principal(PI) ou ouverture d’un passage entre deux univers de la même époque, le jeu principal et/ou une bulle spatio-temporelle, ce qui permet le passage entre eux d’une carte du joueur ou la récupération éventuelle d’une carte prisonnière d’une bulle spatio-temporelle) ;
3. remontée d’une position de la même époque ;
4. barrière spatiale (les joueurs adverses ne peuvent pas remonter ou descendre de carte dans les univers de la même époque pendant 1d6 Tours, même s’ils les passent)(AM) ;
5. cache-cache ;
6. passage spatial (une position du joueur passe d’un univers de la même époque à un autre)
7. transfert de la première machine du tas d’épaves dans une ville du joueur qui puisse l’accueillir
8. bulle dimensionnelle (une carte déterminée aléatoirement dans la main d’un adversaire ou au choix dans celle du joueur attaquant, main active comprise, est enfermée dans une bulle dimensionnelle, c’est-à-dire un mini-univers de l’époque du porteur, et ne peut être délivrée que un joueur ouvre un Portail dans sa direction) ;
9. relève (le joueur peut aller chercher une carte de son tas d’armée découvert)
10. clôture dimensionnelle (le passage entre le jeu principal et un univers de la même époque est fermé pour un adversaire jusqu’à la fin du moyen Tour en cours) ;
11. Portail astral (le joueur récupère sur son tas d’armée découvert une carte du plan astral déterminée aléatoirement) ;
12. inversion (jusqu’à la fin du grand Tour du joueur attaquant en cours et tant que la carte possédant le Portail reste en vie, celle-ci tord une partie d’un univers de la même époque, c’est-àdire que les caractéristiques y deviennent X-Y pour les cartes du joueur ou ses adversaires, où X est le maximum autorisé et Y la valeur initiale de la caractéristique) ;
13. expert du Portail (la carte choisit désormais le jet dans cette table)(PI).
Trois Portail permettent une grande fusion, c’est-à-dire que tous les univers de la même époque du joueur sont considérés comme un seul(PI) jusqu’à la fin de la partie [Prtg].