« Prescience (Symbole) » : différence entre les versions
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Trois Prescience permettent une Abomination, c’est-à-dire que les joueur·euses adverses jouent à main découverte pendant autant de Rondes que le nombre total d’attaques des Prescient·es concerné·es [Prtg, Mult]. | Trois Prescience permettent une Abomination, c’est-à-dire que les joueur·euses adverses jouent à main découverte pendant autant de Rondes que le nombre total d’attaques des Prescient·es concerné·es [Prtg, Mult]. | ||
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Dernière version du 18 février 2025 à 14:31
Une carte avec la Prescience est appelé·e Prescient·e de puissance P. Un·e Prescient·e peut réaliser un grand nombre d’actions différentes.
Un·e Prescient·e peut utiliser la table de Prescience 1d12, avec le jet réussi uniquement si sa valeur de prescience est supérieure au résultat [Prtg].
Un·e Prescient·e peut réaliser une prédiction de 3 cartes [Prtg].
— Gagner cinq points de dessein(I) en passant sans action après le premier Cycle.
— Réaliser un Œil en consommant un jeton d’épice ce grand Tour chez un adversaire en attaque(I) comme en défense(MAE-I)
— S’il a consommé un jeton d’épice ce grand Tour, il peut de plus influencer les jets de dé de son propriétaire concernant sa main de X à +X(MAE-I), X étant égal à ⌊Y/2⌋ et Y à P-1d12 ; si Y est négatif non nul, le Prescient meurt.
— S’il a consommé un jeton d’épice ce grand Tour, se plonger en transe pour augmenter sa prescience (jet de 1d6)(I)
— S’il a consommé un jeton d’épice ce grand Tour, réaliser une prédiction de 1d8 cartes(I),
Un·e Prescient·e peut fuir sur son tas d’armée validé sur (5− ⌊P/4⌋)+ sur 1d6 s’iel est concerné·e par une attaque utilisant le hasard [Réac, Prtg]. Un·e Prescient·e peut aussi être utilisé en défense. La Prescience permet de Bloquer un effet qui permettrait de visionner sa main [Réac, Prtg].
De plus, si un·e Prescient·e utilise ce Symbole pour faire n’importe quelle action, cette action peut être contré par un·e Prescient·e de puissance strictement supérieure, comme si ces actions n’étaient pas protégées [Réac, Prtg]. Cette réaction fait passer le·a Prescient·e en défense, et utilise une attaque en attaque.
Le Prescient est soumis aux risques mutagènes de l’épice dès qu’il effectue au moins une des actions utilisant l’épice.
Trois Prescience permettent une Abomination, c’est-à-dire que les joueur·euses adverses jouent à main découverte pendant autant de Rondes que le nombre total d’attaques des Prescient·es concerné·es [Prtg, Mult].