« Sablier (Symbole) » : différence entre les versions

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9. Trou de ver [Mult]
9. Trou de ver [Mult]
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Dernière version du 18 février 2025 à 14:31

Le Sablier permet à la carte qui le possède de lancer la table du Sablier (1d8). Le Sablier utilise une attaque.

Trois Sablier permettent une Vitesse-lumière, c’est-à-dire que le·a joueur·euse attaquant·e peut jouer deux Tours au lieu d’un à chaque fois qu’iel devrait prendre un Tour pendant le reste de son Cycle [Prtg]. Ces deux Tours sont comptabilisés comme un seul pour le décompte d’une Ère, et il est impossible de jouer un troisième Tour d’affilée sous l’effet d’une Vitesse-lumière sauf dans le cas d’une accélération – voir table du Sablier Principale.

De plus, le Sablier permet de créer ou prolonger un portail temporel pour 1d3 Ères.

Table du Sablier Principale [Magq] :

0. Trou noir : toutes les cartes en main avec SP < 12 meurent [Mult]

1. Ennui mortel : mort de la carte [E]

2. Temporisation : tous·tes les joueur·euses sont paralysé·es pendant 1 Ronde [Mult, E]

3. Mini-Ère : à la fin de ce Tour, une Ère sera considérée comme écoulée pour une ville au choix

4. Visiteur·ice : le·a joueur·euse peut changer d’époque une carte de son jeu [Pers]

5. Accélération : le·a joueur·euse peut rejouer un Tour non compté pour l’Ère après celui en cours

6. Instantané : une action en cours nécessitant un délai est instantanément réalisée

7. Modification locale : le·a joueur·euse gagne une Relance pour le Tour en cours

8. Table du Sablier Spéciale (1d8)

9. Trou noir [Mult]

Table du Sablier Spéciale [Magq] :

0. Trou de ver : Toutes les cartes des tas d’armée cachés sont validés chez leurs propriétaires, ce qui termine les Cycles de tous·tes les joueur·euses[Mult]

1. Distorsion : l’Ère en cours se termine à la fin de ce Tour

2. Prison temporelle : une carte aléatoire chez un adversaire est envoyé dans un plan unique qui ne peut être rejoint que par un Portail temporel par n’importe quel·le joueur·euse pour la récupérer.

3. Principe de permanence : un effet non permanent appliqué à une carte peut être rendu permanent pour l’Ère en cours

4. Ralentissement : une action nécessitant un délai est rallongée de 1d3+1 fois sa durée initiale

5. Portail temporel : crée un portail temporel permanent entre deux époques

6. Modification d’espace-temps : le·a joueur·euse gagne une Relance

7. Relativité extrême : les cartes en main d’un·e joueur·euse tombent à SP 0 permanent et passent

8. Grand principe de permanence : toute action durable réalisée avant ou après ce jet pendant le même Tour peut être rendue permanente jusqu’à la fin du Cycle de le·a joueur·euse attaquant·e

9. Trou de ver [Mult]